Canales de comunicación para un CRM en Marketing

canales de comunicaciónEn un departamento de Marketing de una empresa B2C basada en una comunicación directa con los clientes, así como el director de Marketing gestiona los canales de adquisición, el director de releaciones con el cliente o CRM Manager gestiona los canales de comunicación con los clientes y usuarios finales con el objetivo final de incrementar la retención de los usuarios y evitar la pérdida (churn) de clientes.

Para ello el CRM Manager debe ser conocedor de todos los canales de comunicación existentes, sus ámbitos, los objetivos que se consiguen con cada uno de ellos y cómo se miden alineándolos así con la estrategia de Marketing de la compañía.

Los principales ámbitos de la comunicación con los clientes son el engagement, la atención al cliente (customer support) y la comunicación para la gestión de su ciclo de vida.

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Modelar y calcular el ciclo de vida de los clientes

ciclo de vidaEntender el ciclo de vida de los clientes es fundamental tanto en la gestión de los mismos (CRM) como en el diseño y desarrollo de producto con el fin de optimizar el engagement, y en consecuencia, incrementar los ingresos y la sostenibilidad del producto.  Existe abundante información en la red acerca de qué es el ciclo de vida, su importancia en el negocio y en el marketing así cómo diferentes estrategias para su optimización. En cambio, la información acerca de cómo medir el ciclo de vida es escasa, teórica y subjetiva. Medir el ciclo de vida nos permitirá por ejemplo saber cuál es el momento adecuado para realizar una promoción o saber cuánto tardan nuestros clientes en entender el producto. El propósito de este artículo es ofrecer una forma objetiva y práctica de modelar y calcular el ciclo de vida de los clientes con el fin de poder establecer estrategias de marketing y producto con mejor criterio.

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La experiencia de estudiar un MBA como emprendedor

mbaEn uno de los Consejos de Playspace surgió la propuesta de realizar un Máster en Administración de Empresas (MBA). No tenía muy claro los conocimientos específicos que iba a aprender y si ya los había adquirido fruto de la experiencia, pero sí creía que vivir dicha experiencia me ayudaría a amoldarme al crecimiento de la empresa, a superar mis carencias y ampliar mi visión empresarial. El respaldo de los socios es el que me convenció a dar el paso.

Desde dicho momento, y aún durante el transcurso del máster, me surgieron dudas de todo tipo. También me llegaron distintas opiniones de familiares, amigos y conocidos: ¿Podría yo estudiar y gestionar la empresa al mismo tiempo o perdería el foco?, ¿Qué me aportaría a estas alturas un máster de estas características? Además, comentarios como “eres un masoca emprendiendo y estudiando a la vez”, u opiniones del tipo de “¿de verdad te va a aportar algo un MBA?” me motivaron entonces y ahora me han animado a escribir este artículo.

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Actores de la publicidad online

actores publicidad online

Con el fin de poner más luz a las relaciones existentes entre los anunciantes y los soportes en el mercado de publicidad online escribí un artículo de cómo eran dichas relaciones en cuanto al modelo de precios y riesgos que supone cada uno. Esta vez quiero enfocarme en las relaciones existentes en cuanto a los actores de la publicidad online entre el anunciante y el soporte, es decir, entre la persona que muestra el anuncio y quién paga por ello.

Todos estos actores surgen a lo largo de los años con el fin de satisfacer las necesidades tanto de la demanda como de la oferta originando así un mercado que ha ido madurando y evolucionando.

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Evolución de la industria del videojuego en España 2013-2014-2015

Actualización del post con los datos de la tercera publicación del Libro Blanco de la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV) con los datos de la Industria del Videojuego en España.

La asociación DEV nació en el 2008 con la intención de destacar la importancia del desarrollo de videojuegos en España ante instituciones y autoridades públicas por su impacto en la economía digital y como industria de generación de empleo joven y cualificado. Fruto de los numerosos éxitos de la Asociación destacan las recientes ayudas del Ministerio de Industria al desarrollo de videojuegos (primeras en la historia) y nuevas líneas de financiación ENISA.

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Mallorca Game 2015, cada año un poquito mejor

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El año pasado escribí un artículo acerca del 2º Mallorca Game y este año no iba a ser menos. Las fechas para este año (19, 20 y 21 de Junio) también han sido escogidas a conciencia por la organización para sacarle el máximo jugo a la convención; justo unos días después del E3 de Los Ángeles y unos días antes del Gamelab de Barcelona. Simplemente el hecho de que se realice en estas fechas permite a eminencias de la industria del videojuego como Gabriel Ortas (productor del juego Planet51 y programador desde la edad de oro) o Victor Ruiz (co-fundador de FX Interactive y miembro del consejo de DEV) ‘pegarse un salto’ hasta nuestra preciada isla durante este fin de semana.

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Feria de Internet: Mesa redonda de Juegos online

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Durante esta semana se celebra la Feria de Internet en el ParcBit y PalmaActiva donde tendrán lugar un sinfín de talleres y mesas redondas enfocadas al mundo online (SEO, Social Media, Marketing online, desarrollo web, apps, etc. y cómo no, de juegos online).

Este año me han ofrecido la oportunidad de ser moderador de la mesa redonda de Juegos online, la cual he aceptado con mucho cariño e ilusión. La mesa redonda tendrá lugar en el salón de actos del Parc Bit el sábado 16 de Mayo a las 16 horas.

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Resumen de la industria del videojuego en 2014

Imagen original de Unocero.com
Imagen original de Unocero.com

Antes de entrar en detalle con el contenido del artículo me gustaría aclarar durante el 2014 han transcurridos bastantes acontecimientos importantes por lo que ha sido bastante complicado hacer una selección. Un año en la industria del videojuego pueden equivaler a diez años de evolución en cualquier otra industria. Por ello, he intentado ser lo más imparcial posible al realizar dicha selección (obtenida de varias fuentes con mucha reputacón) con el fin de satisfacer a todo el público. Es posible que no se haga mención a otros eventos importantes bien por omisión o por falta de importancia según mi criterio. Pido disculpas por anticipado a los lectores y espero que sea de interés, sobre todo a los más exigentes de la industria.

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La diversificación de los canales de adquisición

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La pérdida de usuarios en los juegos (conocido como churn rate) se ha convertido en la métrica más temida de cualquier juego freemium. Los desarrolladores necesitan realimentar el embudo de conversión con el fin de mantener un nivel estable de ingresos. Una vez que esta ‘fórmula’ funciona, la cual puede suponer muchas iteraciones de desarrollo del juego hasta que se consigue, los desarrolladores podrán escalar su base de jugadores con mayores presupuestos de marketing. Esto significa que las estrategias de adquisición de usuarios y los presupuestos de marketing son siempre necesarios con el fin de mantener el juego ‘vivo’.  Incluso aunque no se escale el juego, es necesario por el concepto del churn.

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