Evolución de la industria del videojuego en España 2013-2014-2015

Actualización del post con los datos de la tercera publicación del Libro Blanco de la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV) con los datos de la Industria del Videojuego en España.

La asociación DEV nació en el 2008 con la intención de destacar la importancia del desarrollo de videojuegos en España ante instituciones y autoridades públicas por su impacto en la economía digital y como industria de generación de empleo joven y cualificado. Fruto de los numerosos éxitos de la Asociación destacan las recientes ayudas del Ministerio de Industria al desarrollo de videojuegos (primeras en la historia) y nuevas líneas de financiación ENISA.

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Análisis de cohortes: qué son y para qué sirven

cohortes

A la hora de evaluar las métricas de negocio, hemos de analizar cómo éstas evolucionan a lo largo del tiempo para un mismo segmento de usuarios. Esta técnica se realiza con lo que se conoce como análisis de cohortes y sirve principalmente para analizar el ciclo de vida de los usuarios en tu producto.

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Mallorca Game 2015, cada año un poquito mejor

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El año pasado escribí un artículo acerca del 2º Mallorca Game y este año no iba a ser menos. Las fechas para este año (19, 20 y 21 de Junio) también han sido escogidas a conciencia por la organización para sacarle el máximo jugo a la convención; justo unos días después del E3 de Los Ángeles y unos días antes del Gamelab de Barcelona. Simplemente el hecho de que se realice en estas fechas permite a eminencias de la industria del videojuego como Gabriel Ortas (productor del juego Planet51 y programador desde la edad de oro) o Victor Ruiz (co-fundador de FX Interactive y miembro del consejo de DEV) ‘pegarse un salto’ hasta nuestra preciada isla durante este fin de semana.

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Feria de Internet: Mesa redonda de Juegos online

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Durante esta semana se celebra la Feria de Internet en el ParcBit y PalmaActiva donde tendrán lugar un sinfín de talleres y mesas redondas enfocadas al mundo online (SEO, Social Media, Marketing online, desarrollo web, apps, etc. y cómo no, de juegos online).

Este año me han ofrecido la oportunidad de ser moderador de la mesa redonda de Juegos online, la cual he aceptado con mucho cariño e ilusión. La mesa redonda tendrá lugar en el salón de actos del Parc Bit el sábado 16 de Mayo a las 16 horas.

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Social casino entry barriers

Social Casino

Product and technology are one of the most valuable parts of any Social Casino company. Whilst real-money gaming industry is competing with relatively similar products and different CPA offers, the Social Casino industry differs by mainly competing through their game quality and increasing the production value of the market.

Production values must rise to meet player expectations as platforms, technologies and the industry themselves mature.  The rising cost of game development is something we have seen before in many gaming verticals and is a common pattern across any industry. Continue reading “Social casino entry barriers”

The opportunity of Latin America for apps and games

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Due to high LTV and the easy localisation of social games in English-speaking countries such as the US, UK and Australia, most gaming companies are focused on these markets. Consequently, we are suffering an exponential growth of user acquisition costs that only the biggest publishers can afford. All other small and medium-sized developers should look for new niches, markets, games-genres or innovative game mechanics to reduce user acquisition costs and position themselves in the market in order to generate enough revenues to pay their bills.

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Diversifying user acquisition channels

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Churn rate has become one of the most feared metrics for any freemium game. Developers must be continuously feeding the funnel in order to maintain a stable level of revenues. Once this ‘formula’ works, which may take many game alterations until it is achieved, developers will be able to scale their user base with higher marketing budgets. This means that the user acquisition strategies and marketing budget is always needed  in order to keep a game alive.Even if you are not scaling it due to the fact of churn.

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Resumen de la industria del videojuego en 2014

Imagen original de Unocero.com
Imagen original de Unocero.com

Antes de entrar en detalle con el contenido del artículo me gustaría aclarar durante el 2014 han transcurridos bastantes acontecimientos importantes por lo que ha sido bastante complicado hacer una selección. Un año en la industria del videojuego pueden equivaler a diez años de evolución en cualquier otra industria. Por ello, he intentado ser lo más imparcial posible al realizar dicha selección (obtenida de varias fuentes con mucha reputacón) con el fin de satisfacer a todo el público. Es posible que no se haga mención a otros eventos importantes bien por omisión o por falta de importancia según mi criterio. Pido disculpas por anticipado a los lectores y espero que sea de interés, sobre todo a los más exigentes de la industria.

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La diversificación de los canales de adquisición

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La pérdida de usuarios en los juegos (conocido como churn rate) se ha convertido en la métrica más temida de cualquier juego freemium. Los desarrolladores necesitan realimentar el embudo de conversión con el fin de mantener un nivel estable de ingresos. Una vez que esta ‘fórmula’ funciona, la cual puede suponer muchas iteraciones de desarrollo del juego hasta que se consigue, los desarrolladores podrán escalar su base de jugadores con mayores presupuestos de marketing. Esto significa que las estrategias de adquisición de usuarios y los presupuestos de marketing son siempre necesarios con el fin de mantener el juego ‘vivo’.  Incluso aunque no se escale el juego, es necesario por el concepto del churn.

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Social Casino: infografía de los mercados de España y Latinoamérica

PlaySpace, en colaboración con la empresa estadounidense de market intelligence de videojuegos SuperData Research, ha realizado una infografia social casino games en España y Latinoamérica. La información ha sido recopilada con los datos de ambas compañías y con una encuesta de más de 10,000 jugadores de dichos mercados.

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