Mis primeras experiencias como emprendedor en PlaySpace

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6 meses han pasado ya desde que escribí mi último artículo en mi blog y no es debido a que haya sido por pereza o vaguería sino porque realmente hemos estado trabajando duro en la “oscuridad” en el proyecto, o mejor dicho, sueño que trabajamos actualmente: Playspace. Me gustaría dedicar este artículo a todo el equipo que sufre y trabajo conmigo día a día para que todo este sueño sea posible.

Qué mejor momento para recuperar mi blog que con la inauguración de la web o presentación oficial de Playspace, una empresa de desarrollo de juegos multijugador sociales para España y Latinoamérica fundada por Enrique Dubois y por mí el año pasado.

Playspace team

De izquierda a derecha: Ferri, David, Alfonso, Enrique, Alberto, Marc, Rici y Damián

Ya han pasado varios meses desde que comenzamos a crear este sueño y la principal conclusión a la que he llegado es que con esfuerzo, actitud y perseverancia todo se consigue. Soy novato en esto de “emprender” por lo que me siento muy afortunado de lo que estamos creando y de ir de la mano de alguien con tanta experiencia como Enrique. He de reconocer que sin él no habríamos llegado a donde estamos actualmente. Mientras escribo este artículo me pongo a pensar en todos los momentos intensos que hemos vivido en los pasados meses fruto del esfuerzo muy característicos de las startups; noches en vela monitorizando servidores y arreglando bugs, pizzas, redbulls, brain-stormings, papeles y desorden por todos lados, etc. y realmente es ahora cuando uno se siente realizado al ver que todo por lo que uno ha estado luchando y creía ciegamente comienza a funcionar y a ver la luz del final del túnel. Lo que más  me satisface de todo es ver a los usuarios que usan tus productos porque les gusta y que además estarían dispuestos a pagar por tus servicios llegado el momento. Seamos sinceros, los usuarios son muy crueles y en ocasiones pueden llegar a desanimarte pero hay que ser fuerte, seguir y mejorar ya que un solo comentario o email positivo de algún usuario hace que todo esfuerzo merezca la pena para seguir trabajando y llegar a tus objetivos.

Las cifras de Playspace a día de hoy son muy prometedoras; cientos de miles de usuarios activos que vuelven a jugar día a día a nuestros juegos, millones de visitas mensuales, presencia en Facebook y Tuenti, un gran equipo, próximos juegos a la vuelta de la esquina y lo que es más importante, facturación mensual cada vez mayor.

Seguiré compartiendo con vosotros toda la experiencia que vayamos adquiriendo que pueda servir a nuevos y/o viejos emprendedores y del sector de los videojuegos online.

Gestión de Proyectos de Internet

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Justo hoy hace 5 años que comencé mi carrera profesional mientras aún seguía estudiando Ingeniería Informática en ICAI. En estos 5 años me he dedicado principalmente a la gestión de los proyectos y startups de la empresa Mola, la cual acaba de estrenar su web.

Quería compartir con vosotros las distintos éxitos y fracasos en la gestión de startups resumidos en 6 puntos clave, haciendo hincapié en los errores más comunes que pueden haber retrasado un proyecto, y por consiguiente, el éxito del mismo ya que en Internet “el que no corre, vuela”.

Subcontratación del desarrollo.

El outsourcing o subcontratación del desarrollo de los proyectos es uno de los principales retos con los que me he encontrado. En la mayoría de los casos la subcontratación se realiza por un asunto de “recursos y costes”, ya sea bien por la falta de personal, o bien por ajustes de tiempo o de presupuesto.

La subcontratación tiene sus ventajas y desventajas las cuales no voy a entrar en detalle ya que cada uno tendrá su punto de vista y su experiencia. Desde mi opinión personal, y con lo detallista que soy en tener un buen producto, considero que para la gestión adecuada de un proyecto de Internet es imprescindible que el equipo de trabajo se encuentre al completo in-house para un control total del mismo en todos sus aspectos. Dejar en manos de terceros el desarrollo de tu producto supone un riesgo muy grande ya que, muy probablemente, no tengan la misma visión o idea que tú.

Pero no siempre es posible disponer de tu propio equipo de desarrollo para un proyecto en cuestión. Por ello, si pretendes subcontratar el desarrollo mis recomendaciones son las siguientes:

  1. Define un buen plan de proyecto al máximo nivel de detalle. Para ello deberás pensar muy bien el alcance del mismo profundizando en todos los aspectos de estructura, diseño y funcionalidades para que no se te escape ninguna funcionalidad que quieras implementar una vez comenzado el desarrollo. ¡Define todos los casos de uso que pueda tener tu proyecto si es preciso!
  2. Transmite tu idea y visión del proyecto en persona. Asegúrate firmemente de que la empresa subcontratada ha entendido tu plan de proyecto a la perfección. Explícales en persona tu visión e ideas del proyecto para transmitir ese sentimiento y que ambos trabajéis en lo mismo.
  3. Empápate de todo lo que se desarrolla en el proyecto. Antes de comenzar el proyecto deberías estudiarte muy bien las tecnologías sobre las que se va a trabajar con el fin de llegar a comprender lo que luego el equipo realizará. Con esto conseguirás que el equipo de desarrollo te vea como un miembro más de su equipo y no como un “pelele” que han puesto ahí para controlarles y que buenamente le pueden tomar el pelo.  Esto es muy importante también porque una vez finalizado el proyecto sabrás cuáles son las piezas claves del mismo por si es necesario realizar una migración del mismo o incluso mantener el proyecto tú mismo.
  4. Trabaja con el equipo de desarrollo codo con codo. Durante todas las fases de desarrollo del proyecto deberás estar presente junto al equipo de desarrollo. Con esto conseguirás que las pequeñas dudas y pequeños detalles se resuelvan de inmediato y que puedas ir organizando reuniones para especificar grandes tareas al mismo tiempo que realizas el seguimiento del proyecto. No es lo mismo resolver dudas por email que en persona. Ten en cuenta que pueden existir muchos malentendidos por email y que además, se gasta un tiempo bastante importante en llegar a explicar algo de forma escrita así como la persona que lo lee gasta tiempo intentando entenderlo mientras que con un simple gesto o mirada hubiese sido suficiente.

Planificación del proyecto.

Un proyecto de Internet no es lo mismo que un proyecto de desarrollo de software tradicional donde todo va regido por unas pautas y metodologías. En un proyecto de Internet es posible que, o bien por decisión del cliente o por necesidad del mercado, el proyecto pegue un cambio brusco en su desarrollo. En ocasiones deberás plantear el proyecto de tal forma que tengas que “tirarlo a la basura” a la mitad del desarrollo.

  1. No gastes tiempo en planificaciones tradicionales y profesionales. Como buena gestión del proyecto, es necesario realizar una planificación temporal del desarrollo de las tareas con el fin de establecer hitos y realizar un seguimiento del trabajo. Esto es lo más importante. Es decir, no gastes tiempo en realizar estimaciones, diagramas de Gant, diagramas de Pert, etc. que luego no se van a cumplir ni a la de tres.
  2. Realiza un buen análisis del proyecto. Esto es común para todos los proyectos y es de las partes más importantes. Cuando preguntas a alguien “¿cuánto tardarías en desarrollar esto?” normalmente te responde “Debería analizarlo primero”. De ahí la importancia de esta fase. Más vale dedicar más tiempo a analizar e investigar que a la planificación en sí, sobre todo porque los tiempos los tendrás más claros cuanto más investigues.
  3. Marca hitos y establece prioridades. Una vez analizado el proyecto deberás dividir todo en tareas y ordenarlas por prioridades de tal forma que puedas marcar hitos en función de dichas prioridades. Intenta marcar dichos hitos junto al equipo para que todos estén de acuerdo en la fecha de entrega y que la misma sea aceptable en todos los aspectos.
  4. Contempla tiempo para incidentes. Otra cosa que está clara en la gestión de proyectos es que, por muy bien que esté hecha la planificación del proyecto y la descripción técnica del mismo, siempre surgen incidentes, inconvenientes o funcionalidades que no estaban descritas. Para contemplar esto deberías establecer un margen de tiempo de desarrollo del estipulado para cada tarea.
  5. Tiempo de pruebas. Por norma general se suele dedicar muy poco tiempo a esta fase, sobre todo por el “ansia” de lanzar ya el producto que aparentemente está terminado. Recuerda, un producto nunca está terminado hasta que no ha sido profundamente testeado. Reserva tiempo y recursos al testing y pruebas de tu proyecto en función del tiempo de desarrollo.
  6. Tiempo de mantenimiento vs nuevas funcionalidades. Cuando se lanza un proyecto a producción tenemos por costumbre pensar que ya está todo terminado y que podemos dedicarnos a otras nuevas funcionalidades. Este pensamiento es muy común y muy equivocado. Recuerda que la mayoría de tus problemas se originarán cuando saques tu producto al mercado. Una vez finalizado el proyecto deberás reservar parte del equipo y tiempo al mantenimiento del mismo e intentar paralelizarlo con el desarrollo de nuevas funcionalidades. Es paradójico que la gestión de un proyecto se complique cuando el desarrollo del mismo ha terminado debido a que ahora deberás gestionar y priorizar dos frentes, bugs & nuevas funcionalidades.

Trabajo en equipo.

Otra de las cosas importantes que he aprendido es lo fundamental que es desarrollar un proyecto “en equipo”. Ahora entiendo porqué en el colegio y la escuela siempre nos hacían juntarnos por equipos para realizar las prácticas. Intenta no delegar el desarrollo del proyecto en una única persona por varios motivos:

  • El desarrollador se regirá exclusivamente por sus ideas y puede que realice el proyecto como a él le parezca mejor.
  • Si luego quieres agregar otro desarrollador al proyecto o ponerlo en manos de otra persona te va a resultar imposible ya que el desarrollador se habrá regido por sus propias pautas. Estarás en manos de lo “ordenado” y “metodológico” que sea el desarrollador.
  • Por norma general tardará más en desarrollar el proyecto ya que está él solo. No tiene a nadie que le pueda ayudar a resolver un conflicto o preguntar cualquier duda técnica. En cambio, en un equipo es posible que un problema que te pueda llevar resolverlo más de un día un compañero te lo resuelva en un momento y viceversa. Eso es la esencia de un equipo, la ayuda mutua y la puesta en común de aptitudes y virtudes para la consecución de un objetivo.
  • Con un equipo tienes la opción de discutir y poner en común ideas de tal forma que algo de lo que estabas completamente convencido te haga cambiar de opinión. Las opiniones de todos los miembros del equipo en conjunto suponen riqueza para el proyecto.
  • El equipo puede servir incluso para realizar los testings de usabilidad y de producto ya que no todos tendrán la misma visión o perspectiva del mismo.

Quiero finalizar el post dando las gracias al equipo con el trabajo actualmente y me ha inspirado para escribir este artículo: El Equipo PlaySpace, del cual ya hablaré más en detalle en mis siguientes posts.

Mi primera ponencia: La experiencia en Minics

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Como hace tiempo que no escribo en mi blog, me gustaría retomarlo compartiendo una buena experiencia con vosotros. Mi primera ponencia.

Hace unos meses tuve la oportunidad de dar mi primera ponencia, la cual tuvo lugar en la Cámara de Comercio de Palma de Mallorca en la Jornada de Innovación de la Industria de Contenidos Digitales, concretamente, “La experiencia de Minics”.

En dicha ponencia tenía que explicar en qué consistía Minics y cuál había sido mi experiencia desde el punto de vista del contenido digital. La verdad es que al principio estaba bastante nervioso por la cantidad de gente presente y porque realmente no sabía cómo enfocar Minics, un juego para niños, hacia la innovación en contenido digital. Al cabo de un rato me tranquilicé pensando en que no podía pasar nada ya que Minics me lo conocía a la perfección. Un buen día mi padre me dijo que si te sabes la lección para un 10 no tienes por qué estar nervioso. Y así fue.

Arranqué mi charla hablando de cómo había nacido Minics, desde que se originó la idea hasta que se pudo llevar a cabo destacando brevemente cuáles habían sido las dificultades que nos habíamos encontrado a lo largo del todo el desarrollo del proyecto, y por supuesto, todas las que surgieron después, esas que nadie ve y son más pesadas. Hablar del modelo de negocio de Minics y de este tipo de juegos me permitió compartir varios ejemplos de casos de éxito que han triunfado en Estados Unidos, lo que hizo más ameno el discurso.

 A partir de ahí, me focalicé en dar a comprender lo importante que es el contenido digital para el éxito de un juego, lo cual era el objetivo de la jornada. Básicamente expuse que las claves de éxito de un juego estaban en su contenido digital, desde cualquier aspecto del diseño, animaciones, interfaz y mínimos detalles, hasta la música de fondo o el sonido que se escucha al pulsar un botón. Todos estos detalles diferencian un juego bueno de un juego mediocre. No es lo mismo matar a un dragón con una música bélica de fondo y efectos especiales que matarlo sin sonido ni animaciones. No es lo mismo que, una vez matado al dragón, consigas un premio que se te muestre en una ventana tipo “¡Bien! ¡Has ganado!” a que se te muestren monedas y objetos que tengas que recoger y que al hacerlo suene un sonido muy pegadizo que te den ganas de conseguir más. También comenté que un juego sin video de introducción no es un juego. Si quieres hacer un juego bien, tienes que tener una introducción espeluznante que introduzca de lleno a tus usuarios en el juego, que se involucren desde el principio. Por último, insistí en que actualizar el contenido del juego frecuentemente también era un hecho importante para tener a los usuarios contentos y entretenidos y que todo ese contenido era contenido digital, ya puedan ser decorados del juego, nuevos personajes o nueva ropa para vestir tu personaje.

Para demostrar todo lo anterior, finalicé la ponencia con algunos videos de eventos de Minics (Halloween, fin de año, navidad, etc.) grabados por los propios usuarios. Mientras se reproducían los videos observaba a la gente y les veía que realmente estaban interesados y que incluso alguno de ellos se le escapaba alguna sonrisa. El ver que la gente estaba disfrutando de los videos fue lo que más me llenó y me gustó de la ponencia ya que todo el contenido de los videos había sido fruto de nuestro trabajo y esfuerzo durante meses. Según encuestas que se hicieron a los asistentes, la ponencia de Minics fue de las más “didácticas y divertidas” por lo que estoy bastante motivado y preparado para la siguiente ponencia a la que me tenga que enfrentar.

Termino este post con un video bastante divertido de Minics fenomenal para estas fechas. ¡Que lo disfrutéis! ¡Viva Minics!

Adicción a Internet

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¿Puede Internet crear adicción?

Esta es una de las preguntas que se están haciendo muchos psicólogos desde hace algunos años debido al cada vez mayor grupo de personas que encuentran dificultades para llevar una vida ordenada a causa de la gran cantidad de tiempo dedicado a la red.

Internet es una tecnología social que mejora y enriquece la comunicación y fomenta la participación social pero que, en algunos casos extremos, el uso que se hace de Internet puede derivar en trastornos de comportamiento compulsivo para cierta tipología de personas.

Adicto a Internet

¿Quiénes son más propensos a sufrir adicción a Internet?

Según los expertos, aquellas personas que se creen dueñas de su destino y que piensan que sus logros son fruto de su duro trabajo; tienden a destacar más en los estudios y en los negocios; ganan más dinero y, en general, tienen una imagen optimista y positiva de su capacidad para dominar el entorno que les rodea. Este tipo de personas con un gran carácter o control interno son las más propensas a engancharse a las innovaciones tecnológicas y, en definitiva, a Internet ya que ofrece muchísimas oportunidades de controlar lo que hacen en todo momento como por ejemplo, comprar un billete de avión, ver el video que nos apetezca, mandar un email, entre otros.

¿Cómo podemos engancharnos a Internet?

Existen ciertas situaciones con más riesgo de adicción. Una de ellas es aquella en la que el usuario tiene la oportunidad de expresar una opinión personal sobre una idea y/o concepto donde antes habría sido totalmente imposible ejercer dicho control, como por ejemplo, una sugerencia sobre una serie de televisión en su foro oficial con miles de seguidores. Anteriormente, dicha sugerencia habría caído en un saco roto.

Otra de los entornos que invitan a los posibles adictos a engancharse más en la red son aquellas páginas en las que se prescinde de intermediarios comerciales en cualquier trato o negociación, como puede ser el caso de cualquier página de comercio electrónico o subastas. En definitiva, cualquier situación en la que el sujeto pueda controlar el entorno que le rodea en cierta forma.

¿Dónde consumen su tiempo en Internet y por qué?

Los “adictos a Internet” suelen emplear su tiempo en participar en entornos de comunicación síncrona como chats y juegos multijugador en tiempo real. Estos entornos sociales ofrecen a los usuarios un premio, ya sea en forma de recompensa material o en forma de reconocimiento social. Este premio, sometido a una frecuencia variable, es lo que realmente hace que un usuario se aferre al entorno social. Cuando envían una línea de texto en un chat o realizan una acción en un juego, esperan una recompensa durante cierto tiempo como si le hubiésen dado a una palanca de una máquina tragaperras.

En los mundos virtuales y los MMORG esta recompensa puede ser la obtención de elementos especiales, más puntuación o incluso recompensas de carácter social como la reputación, la admiración y el respeto de los jugadores más veteranos.  Si estamos satisfechos de la reputación obtenida en uno de los mundos, intentaremos conservarla a toda costa, lo que inevitablemente generará adicción.

Nuevos conceptos de adicción

Con lo que no contaban los expertos psicólogos hace unos años, era el éxito inminenente de las redes sociales donde los usuarios se relacionan no sólo con desconocidos sino también con sus amigos, conocidos y gente de su entorno social de la vida real. En lo que sí acertaron es que estos nuevos entornos también son adictivos por su caracter social e incluso más fuerte aún, ya que el reconocimiento social que espera el usuario puede que esté ligado a su vida real. Por ejemplo, un usuario puede que suba una foto en su perfil social para que todos sus amigos y conocidas vean lo que ha hecho y/o dónde se encuentra en ese momento. La recompensa social en este caso sería la cantidad de comentarios y valoraciones de nuestros amigos sobre dicha foto.

Personalmente, he podido experimentar esta teoría en varias situaciones como en juegos MMORG donde los usuarios competían por tener los mejores avatares, los mejores objetos, la mayor puntuación, pertencer a la mejor alianza, etc. Otra situación más reciente es la de las redes sociales, dónde he podido ver cómo la gente se aferra pa ellas ara comunicarse con sus amigos, ver quién está online en cada momento, ver los nuevos comentarios constamente y las nuevas fotos de sus conocidos. El objetivo de todo lo anterior descrito es mejorar nuestra reputación social y personal, ya sea en la vida real o en la vida virtual y en definitiva, sentirse querido y respetado por el resto de usuarios y amigos.

La evolución de las tecnologías también está ayudando a que las personas se aferren a estos entornos sociales. Cada vez son más personas que no pueden vivir sin su iPhone o Smartphone, y no sólo por poder enviar y recibir llamadas, sino también por poder contestar a un email a un comentario en una red social al instante.

En conclusión, podemos tener dos principales grupos de adicción: aquellos usuarios enganchados a una comunidad ficticia con el objetivo de mejorar su reputación virtual ya que en la vida real no pueden ser un mago de nivel 40 querido por todos los miembros de su alianza y aquellos usuarios enganchados a una comunidad real con el objetivo de mejorar su reputación real. Estos últimos usuarios han supuesto que mucha gente que veía Internet como una simple herramienta para comprar un billete de avión o algo para gente “extraña” y “hermitaña” se convierta en algo adictivo para cualquier tipo de persona.

Tipos de jugadores en MMOs

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En este artículo me gustaría describir en qué categorías podemos clasificar a los usuarios de los juegos multiusuario, como pueden ser los mundos virtuales o los MMORGs, en función de su comportamiento y motivaciones dentro del juego gracias a las variables psicológicas que influyen en los entornos de juego multiusuario.

En primer lugar, es importante mencionar que podemos encontrar cientos de clasificaciones de jugadores en función de la cantidad de variables que existan en el juego, pero para acotar el alcance de la clasificación, vamos a quedarnos en el ámbito de las motivaciones básicas a la que responden las personas en este tipo de juegos.

triunfadorLa primera categoría que podemos identificar es la de los triunfadores; a estos jugadores lo que más les motiva son las metas y objetivos del juego, como pueden ser, misiones, objetos especiales, dinero, poder y riquezas. Los triunfadores tienden fácilmente a finalizar todos los objetivos del juego lo antes posible.

Por otro lado tenemos a los exploradores, que parecen estar más interesados por la topología del juego que de los objetivos en sí. Los exploradores tienden a encontrar lugares secretos, visitar todos los sitios posibles y como no, encontrar cualquier agujero o anomalía en el juego.

ExploradorEl tercer grupo que nos podemos encontrar en los juegos multiusuario es el de los sociables. Estos usuarios se unen a los juegos básicamente para interaccionar con otros jugadores y el alcance de estas interacciones dependen directamente de la capacidad social de las funcionalidades de dicho juego.

Por último nos encontramos con otro grupo de usuarios más minoritario pero no por ello menos importante: los asesinos; estos jugadores tienden a utilizar las propias herramientas del juego para provocar y fastidiar al resto de jugadores.

Para explicar la dinámica de comportamiento de estos cuatro tipo de clasificaciones de jugadores en los juegos multiusuario, podemos crear un gráfico de intereses basado en un mapa de coordenadas donde el eje de ordenadas refleja la distinción entre actuar e interaccionar y el eje de abscisas la distinción entre los jugadores y el mundo o entorno. Posteriormente podemos situar a cada uno de los cuatro grupos identificados en el gráfico en función de sus intereses o motivaciones en el juego. Por ejemplo, al triunfador le interesa básicamente actuar en el mundo, mientras que el sociable prefiere interaccionar con otros jugadores. Por otro lado, los asesinos actúan sobre otros jugadores, mientras que los exploradores se dedican a interaccionar con el mundo para encontrar los sitios más escondidos.

Tipo de usuarios de un MMO

Con esta clasificación podemos identificar más claramente las tensiones entre los grupos de usuarios existentes en los juegos multiusuario porque sus motivaciones para participar en el juego son diametralmente opuestas en el gráfico. Por ejemplo, los asesinos y los sociables mantienen relaciones de lo más discordantes porque sus motivaciones son mutuamente excluyentes. En general, los asesinos fastidian a los sociables porque es muy fácil conseguir que estos se enfaden.

En otro de mis artículos, “Ecosistemas de Convivencia“, hablo de la importancia del equilibrio de los usuarios para conseguir una comunidad de éxito. Pues el equilibrio entre la distribución en el juego de estos cuatro tipo de jugadores es vital para que una comunidad funcione. Un exceso de asesinos provocará que los sociables se marchen de la comunidad por miedo a ser atacados constantemente, como si en un ecosistema hubiese demasiados depredadores. Por otro lado, si abusamos de usuarios sociables, nuestra comunidad se parecerá más a un sitio de charla que a un juego, por lo que los hardgamers se marcharán del juego.

Es muy difícil conseguir un equilibrio entre estos tipos de jugadores en un juego multiusuario, pero quien consiga este equilibrio tendrá más oportunidad de convertirse en un juego de éxito comercial y más interesante. Por tanto, será función de los administradores del juego llegar a este equilibrio controlando el hábitat del ecosistema ajustando variables del juego en función de lo que se necesite en cada momento. Por ejemplo, si se necesitan más triunfadores, basta con poner más misiones en el juego.

En Minics.com, el mundo virtual para niños, he podido identificar estos cuatro grupos de usuarios sin problemas siendo los triunfadores aquellos usuarios que están en las primeras posiciones del ranking y compiten por ello, los exploradores aquellos usuarios que se conocen todas las funcionalidades, juegos, mapas e incluso bugs del juego, los sociables aquellos que están constantemente chateando con otros usuarios y que más amigos tienen y por último los asesinos, los usuarios más polémicos, más sancionados y que más usan la función de “lanzar huevo”. Actualmente mi objetivo es seguir estudiando y clasificando a los usuarios en función de su motivación y comportamiento en el juego y controlar la superpoblación de la comunidad para llegar a un equilibrio con el fin de que Minics llegue a convertirse en un éxito comercial e interesante para todo tipo de jugadores.

Podremos aplicar este concepto a otras comunidades virtuales como pueden ser foros. Por ejempo, en Vagos.es los triunfadores podrían ser los usuarios con más agradecimientos en sus posts, los exploradores son los foreros que están presentes en casi todas las áreas y subforos, los sociables aquellos foreros con mayor número de posts y los asesinos aquellos usuarios que incumplen las normas o son llamadosspammers” o “trolls“.

Los orígenes de los juegos de rol

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Básicamente, un juego de rol es aquel juego en el que sus jugadores toman el papel o rol de un personaje introducido en una historia ficticia y cuya historia evoluciona en función de las decisiones tomadas por sus jugadores y personajes.

PirataEl concepto de juego de rol aparece en los niños de preescolar, cuando convierten las sábanas en capas de Superman, las sillas y mesas en castillos y los armarios en cuevas misteriosas repletas de tesoros ocultos creando un mundo totalmente ficticio y fantástico a partir de los objetos y el entorno real que les rodea. Cuando más niños se añaden a esta ficción, se está creando un entorno de juego de rol con una serie de reglas con el objetivo de “conservar la ilusión” en función de la trama del juego donde cada niño toma el rol de un personaje. ¿Quién no ha jugado alguna vez a los piratas, al explorador o a los indios y vaqueros asumiendo un papel ficticio?

Los orígenes de los juegos de rol en la red son los entornos llamados MUD (multi user dungeon) porque los primeros juegos de este tipo se basaban en el popular juego “Dragones y mazmorras”. Los MUD son entornos de realidad virtual basados en texto que combinan distintos códigos ASCII para efectuar acciones sobre el personaje del juego. Por ejemplo, podemos mover a nuestro personaje de una sala a otra escribiendo el punto cardinal “norte” o “sur”. El éxito de los juegos MUD se fundamentan principalmente en la habilidad de los programadores y en la imaginación de los jugadores para combinar los caracteres del teclado de forma adecuada.

MUD

Gracias a los avances tecnológicos, el software permitió que los juegos MUD se fuesen convirtiendo en los llamados actualmente “mundos virtuales” que simplemente son entornos MUD multiusuario basados en gráficos, donde los textos y combinaciones ASCII se convierten en nuestras pantallas en castillos, tabernas, paisajes, animaciones y personajes gráficos llamados “avatares”.

Hoy en día conocemos a los juegos de rol en la red actuales como MMORG (massively multiplayer online role-playing game) que combinan el concepto de mundo virtual con el concepto de juego de rol donde miles de usuarios juegan simultáneamente en un mundo ficticio de ilusiones con un personaje o avatar. Actualmente existen infinitos MMORGs de todo tipo, historia y modalidad dado su inmensa popularidad y capacidad de enganchar al jugador para que esté pendiente de su personaje o rol. Entre los más populares podemos citar éxitos indiscutibles como el Ultima Online, World of Warcraft y Ogame.

Como ya os he comentado en anteriores ocasiones, estoy involucrado en el desarrollo diario de Minics.com,  un mundo virtual para niños, que perfectamente podría categorizarse como un juego MMORG ya que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual, a través de unos avatares o Minics de forma simultánea, en dónde además estos evolucionan a medida que juegan y se producen eventos en el juego.

Y por si fuera poco, tengo en mente desarrollar un nuevo proyecto que será también un MMORG bastante novedoso. En cuanto tenga el proyecto más avanzando comentaré más detalles.

Ecosistemas de convivencia: moderación de comunidades virtuales

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Cuando creamos una comunidad virtual en la red debemos construir un marco de confianza y establecer los medios necesarios para garantizar el cumplimiento de, por lo menos, las normas de comportamiento más elementales con el fin de que nuestra comunidad prospere a lo largo del tiempo. Este marco de confianza es el que buscamos todos los usuarios al unirnos a una comunidad virtual para estar seguros de que otros usuarios no puedan perjudicar nuestra personalidad, reputación en la red e incluso nuestra personalidad física.

Las diferentes técnicas y herramientas para la moderación y administración de comunidades virtuales se han ido perfeccionando en los últimos años a medida que se iban necesitando nuevas funcionalidades y se iban encontrando con nuevas situaciones. Cada herramienta y técnica es, por supuesto, distinta para cada tipo de comunidad: foro, red social, mundo virtual, juego virtual, etc., pero podemos obtener un criterio común para todas ellas teniendo en cuenta que todas ellas tienen el objetivo común de cumplir unas ciertas reglas de convivencia para cada caso.

Estas reglas de convivencia deben estar al alcance de todos los usuarios, sobre todo de aquellos que entran en nuestra comunidad por primera vez.

La primera clave del éxito de la moderación de una comunidad es que realmente exista un “sentimiento de comunidad” entre los propios usuarios que la forman de tal forma que sean ellos mismos quien reprochen un comportamiento inadecuado a algún infractor. Esta técnica es sin duda la más eficaz, ya que la mayoría de los infractores parece responder a la reprimenda pública o bien acatando las normas o bien abandonando la comunidad. Por ejemplo, en un foro es posible que un usuario novato escriba un post en un lugar indebido o que escriba una firma demasiado larga y que sean los propios usuarios los que le advierten de la conducta inadecuada antes de que sea castigado.

Con mi experiencia en la administración del foro Vagos.es he podido comprobar de primera mano como los moderadores voluntarios surgidos de la propia comunidad tienen más autoridad que los propios dueños del foro. En los mundos virtuales, por ejemplo, un usuario nuevo suele respetar y atender a los reproches de los usuarios más veteranos y populares para no ser repudiados por el resto de la comunidad. Por ejemplo, en Minics.com si un usuario nuevo “roba” algún elemento a otro usuario, enseguida el resto de usuarios reprochan su conducta inmediatamente lanzándole huevos.

Cuando no se cumplen las normas de convivencia o no existe una comunidad fuerte, siempre es necesaria la existencia de moderadores o administradores. Estos sujetos deben ser vistos como un sistema de gobierno o seres “todo poderosos” al que conferimos el poder de resolver conflictos con un mínimo grado de imparcialidad. La ausencia de estos personajes convierte a las comunidades virtuales en verdaderas anarquías. No obstante, esta autoridad terrenal que todos los usuarios desean y necesitan debe venir desde el consentimiento general y la conformidad voluntaria debido a que los usuarios de Internet suelen oponerse a cualquier personaje “todo poderoso” y centralizado.

Los castigos de los moderadores y administradores varían en función de la comunidad virtual, pero todas se basan en la penalización o expulsión del infractor. Es responsabilidad del creador de la comunidad pensar en castigos o penalizaciones ingeniosas a la vez que atractivas. Por ejemplo, en los mundos virtuales existe la técnica de “toading” que consiste en convertir en sapo al infractor por un determinado tiempo. Otro ejemplo lo podemos encontrar en los juegos multijugador donde podemos identificar al usuario con algo que muestre al resto de usuarios que el jugador ha hecho trampa en alguno de los juegos.

En conclusión, la creación de una comunidad virtual fuerte supone un gran reto ya que se asemeja a la creación de un ecosistema de convivencia de usuarios con la ventaja de que si se consigue ese equilibrio deseado, el éxito está asegurado.

El lenguaje en la red y los símbolos socioemocionales

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Nuestra manera de emplear el lenguaje está muy relacionada con el contexto social en el que nos encontramos por lo que nuestra forma de hablar es distinta cuando hablamos por teléfono, nos dirigimos a un niño, presentamos un informe a nuestro jefe, escribimos en nuestro diario o redactamos un discurso.

El uso del lenguaje en la red puede inducirnos a errores en repetidas ocasiones y ofrecer impresiones equívocas de nuestra personalidad debido principalmente a la ausencia del lenguaje corporal o gestual que tan asiduamente usamos en la vida real para transmitir nuestra personalidad y estados emocionales. Fruncir el ceño,  sentarnos holgadamente, cruzarnos de brazos, o mirar hacia una dirección contraria a nuestro interlocutor son algunas de las señales de carácter no verbal que indican nuestra personalidad, ya sea fría o cálida.

El uso cada vez más extendido de Internet como canal de comunicación,  ha facilitado la creación, de forma evolutiva, de un nuevo lenguaje basado en una serie de símbolos socioemocionales que nos sirve día a día para enfrentarnos a las impresiones equívocas de nuestra personalidad o estado emocional.

Palabras como “lol” (Lots of laugh) u “omg” (Oh my god) que son simples abreviaturas usadas en los chats, fueron el comienzo de las expresiones socioemocionales del lenguaje en la red. Un simple “ajá” puede significar que estamos de acuerdo con lo que se nos dice, mientras que “mmm…” puede suponer que dudamos o que nos quedamos pensativos.

Posteriormente, surgieron los “emoticonos” con el fin de añadir más expresividad a nuestras comunicaciones en Internet. Estas simples combinaciones de caracteres nos permiten aportar o reforzar el significado de lo que realmente queremos decir.

Pronto empezaron a aparecer en la red unos “suavizadores” lingüísticos como “sí…, quizás, pero, de todas formas, ¿no?, etc.” para añadir un poco de vacilación o incertidumbre a la exposición de nuestros puntos de vista con el fin de no parecer demasiado bruscos.

Los avances tecnológicos permiten cada vez más expresar nuestros sentimientos, acciones o emociones sin utilizar el lenguaje verbal tal y como lo conocemos hasta el momento y la combinación de todos estos símbolos socioemocionales (abreviaturas, emoticones y suavizadores) forman un nuevo lenguaje creado para transmitir nuestras emociones y personalidad en la red.

Un claro ejemplo de ello son los mundos virtuales que permiten al usuario reflejar su personalidad, de una forma visual, a través de su “avatar”. Por ejemplo, podemos hacer clic en “contento” para que nuestro avatar se baile con alegría o en “furioso” para que agite los brazos y frunza el ceño. Algunos mundos virtuales nos permiten elegir sonidos para expresar nuestros sentimientos como un “bravo” con un clamoroso sonido de aplausos escuchado por todos los participantes.

Estas herramientas tecnológicas son el resultado de la necesidad que todos tenemos de ofrecer en la red una impresión lo más certera posible a nuestra personalidad.

El estudio de esta nueva simbología permitirá a investigadores clasificar a los usuarios en función de su comportamiento en Internet con distintos fines y objetivos, que sin duda, toman más relevancia en la actualidad gracias al éxito de las redes sociales y mundos virtuales.

Enfocando mi carrera profesional

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Me gustaría reanudar mi blog hablando de Minics.com, un proyecto en el que llevo trabajando ya casi dos años y que por fin ha salido en su versión Beta.

Minics es un mundo virtual para niños el cual me ha supuesto un reto en mi carrera profesional, no sólo a nivel técnico y de negocio, sino que me ha encaminado hacia un nuevo nicho muy poco explorado y experimentado “Internet y los niños”.

Minics.com

En estos casi dos años que llevo trabajando como responsable de desarrollo del proyecto, no sólo he aprendido nuevas tecnologías, sino que también he tenido que aprender cómo piensan los niños y qué es lo que realmente quieren y les gusta. Para ello, hay que saber muy bien cómo enfocar las funcionalidades del mundo virtual de una forma divertida, como si de un juego se tratase, al mismo tiempo que los niños aprenden los aspectos cotidianos de la vida.

Desde el punto de vista del “front-end”, cualquier pequeño detalle que en otro sitio podría no tener mucha importancia tiene que ser planteado y pensado más de una vez para estar seguros de que el niño va a captar el mensaje. Por ello, todos los temas de usabilidad, diseños y textos son elementos fundamentales para que un sitio para niños tenga éxito.

Minics

En cambio, desde la parte de “back-end” todo se enfoca para que el mundo sea lo más escalable y de alto rendimiento posible, pensando en que cientos de usuarios estarán conectados simultáneamente. Estas características también son fundamentales para que el mundo tenga éxito, ya que el mundo y los juegos de su interior se basan en plataformas multijugador y en tiempo real. Además nos encontramos con otro factor muy importante en los sitios para niños: la seguridad. Gracias al desarrollo de Minics, me he dado cuenta de que no existen verdades herramientas para proteger al menor en Internet. Minics cuenta con un sistema de filtrado de vocabulario (como la mayoría de sitios), además de un sistema de moderación manual el cual supone mucho coste y tiempo.

Me gustaría enfocar mi blog y mi carrera profesional hacia este último concepto descrito dado a la poca documentación y herramientas existentes para dicho fin: la seguridad del menor en Internet

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