8 diferentes formas de ganar dinero con un juego

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Justo hace unos días leí un artículo en el ABC sobre cómo ganar dinero con una aplicación móvil y se me ocurrió la idea de impartir una clase a los alumnos de primero de desarrollo de videojuegos de EDIB al respecto. En este caso, les expliqué las diferentes formas que existen actualmente de ganar dinero con un juego.

Los alumnos salieron muy contentos y motivados de clase, ya que les hice cambiar su forma de pensar a la hora de jugar a un juego. La experiencia ha sido tan positiva que he animado a escribir este artículo y compartir dicha información con vosotros.

1. Vender el juego

Esta es la forma tradicional de hacer dinero con un juego y que todos conocemos. Independientemente de su forma de distribución, ya sea física o digitalmente, el concepto es el mismo: el de un “producto en una caja”. Las ventajas de este tipo de modelo son que “lanzas el producto y te olvidas” y que el 80% de los ingresos se generan en los tres primeros meses de lanzamiento. Por el contrario, necesitamos una fuerte estrategia de marketing y comunicación para el día del lanzamiento así como tener el juego desarrollado al 100% y sin bugs. Además, cada vez existen más juegos gratuitos en el mercado, por lo que llegar a hacer dinero con este método resulta bastante complicado a día de hoy.

2. Subscripción

El método de subscripción nació en Asia para hacer frente a la piratería. De esta forma, los usuarios deberían pagar un cuota mensual, trimestral etc. para jugar al juego. Lo bueno de esta forma de hacer dinero en el juego es que es sencillo de entender para los jugadores y muy fácil para las empresas hacer estimaciones y proyecciones financieras. Por otro lado, es una gran barrera de entrada para la adquisición de nuevos clientes y supone una mala experiencia de usuario ya que, en el fondo, los jugadores reciben el mensaje de que “o pagan o se marchan”. Un ejemplo de juego que moneticen mediante subscripción podrían ser el “World of Warcraft” donde, para que os hagáis una idea, tienen más de 8M de usuarios suscritos y la subscripción cuesta alrededor de 40 € / mes.

3. Premium/Freemium

En esta forma de hacer dinero, los usuarios juegan gratis pero pueden pagar por ciertas funcionalidades extras dentro del juego como una mejor interfaz de juego o la eliminación de la publicidad. Lo más complicado de este método es hacer llegar el mensaje a los jugadores de que “Oye, la versión gratuita es muy básica, ¡la versión de pago es muchísimo mejor!” Este método está se encuentra en una línea muy difusa con los “Bienes virtuales”. Ejemplos claros de este método podrían ser las dos versiones del juego “Apalabrados” donde tenemos una versión gratuita con publicidad y otra de pago sin publicidad.

4. Bienes virtuales

Nacido también en China y Corea, los mercados occidentales fueron integrando este nuevo concepto gracias a la integración de los micropagos en Facebook y su pionera, Zynga. En este caso, los jugadores compran “sentimientos” y no a lo que estábamos habituados, “contenido”. Hago referencia a sentimientos ya que los bienes virtuales ofrecen al jugador progreso en el juego, destacar sobre los demás, establecer nuevas amistades, etc. La principal ventaja de este método es que son los propios jugadores los que fijan ellos mismos el dinero que se quieren gastar en distintos artículos. Sin embargo, será necesario tener un buen sistema de inventario y estadísticas con el fin de optimizar al máximo los bienes virtuales dentro del juego. Un ejemplo claro podría ser comprar 5 tiradas adicionales por 0,80 € en el juego Candy Crush, cuando ya no tienes movimientos suficientes para terminar el nivel.

5. Gambling

Por “gambling” me refiero a juegos donde el usuario puede optar a un “cash-out”, o lo que es lo mismo, los usuarios pueden ganar premios reales y/o dinero. Estos juegos suelen ser de habilidad y azar y están regulados por la ley. Esto implica que necesitas una licencia para operar según qué país. Hoy en día se está hablando mucho de la convergencia entre los “Social Casino vs Gambling”. La diferencia entre ambos es clara, mientras que en el primero se juega por diversión y entretenimiento, en el segundo se juega por dinero real. En España se ha legalizado recientemente este método y por eso vemos cada vez más anuncios televisivos de Casinos, Bingos, etc.

6. Publicidad

Otra forma de hacer dinero en nuestros juegos es ofrecer publicidad en todos sus diferentes formatos (CPM, CPC, CPV, etc.). Este método no es aconsejable a menos que tengas un gran volumen de jugadores. La ventaja clara es que podrás monetizar jugadores que no pagan, mientras que la desventaja es que puedes hacer perder credibilidad de tu marca. Lo que debe quedar claro es que no se puede vivir exclusivamente de la publicidad. Hay un sinfín de empresas que ofrecen esta forma de hacer dinero, desde Molamedios hasta Hi-media. Es función de escoger el mejor en base a tu audiencia y a sus precios.

7. Sponsors y Patrocinios

Muchos estudios de videojuegos sufragan sus costes desarrollando juegos para marcas, o lo que se conoce como “advergaming”. La desventaja es que acabas desarrollando para terceros.

8. Offerwall

Este nuevo modelo nace gracias a la tendencia natural del mercado. Los desarrolladores de juegos tienen usuarios y necesitan dinero, los anunciantes tienen dinero y necesitan usuarios. Pues bien, existen los llamados “offerwall” que son simples intermediarios entre anunciantes y desarrolladores que ofrecen una plataforma para que los jugadores puedan adquirir bienes virtuales realizando alguna acción requerida por el anunciante. Este método tiene todas las ventajas y desventajas de los bienes virtuales descritos anteriormente y además supone una fuente adicional de ingresos y un cierto riesgo en función de lo que ofrezcan los anunciantes. Ejemplos podrían ser TrialPay, TapJoy, Matomy, etc.

Estas son las 8 formas conocidas de hacer dinero en un juego a día de hoy y no son excluyentes entre sí. Es decir, puedes optar por un combinado de subscripción + freemium o freemium + publicidad o freemium + bienes virtuales + offerwal, etc. Es cuestión del desarrollador escoger la mejor combinación en función del juego, audiencia y plataforma de distribución.

¿Qué combinación vas a escoger?

Retos de lanzar un juego multijugador en tiempo real en tres idiomas

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Hace algunas semanas lanzamos nuestro juego más popular de Facebook a la plataforma iOS en tres idiomas diferentes.

Los desarrolladores están de acuerdo con la importancia de la estrategia multiplataforma. De hecho, esta estrategia es la que estamos siguiendo en PlaySpace tras ofrecer nuestro juego más popular de Facebook a iOS (iPhone, iPad y iPod). Parchís PlaySpace es un juego multijugador de mesa en tiempo real para iOS y tiene más de 100.000 instalaciones en menos de un mes desde su lanzamiento, principalmente en España, USA, LatinoAmérica y Brasil.

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Afortunadamente, hemos adquirido la experiencia y conocimiento de los retos de lanzar un juego en tiempo real gracias a nuestra tracción en Facebook tras el pasado año 2012. Desarrollar juegos en tiempo real escalables no es tarea sencilla y nos hemos encontrado con numerosos problemas y retos que hemos tenido ir aprendiendo y resolviendo sobre la marcha y que ahora hemos aplicado con éxito en nuestro primero juego en iOS, que no será el último (en las próximas semanas lanzaremos dos nuevos más).

Programar código “con conectividad” es díficil.

Todos nuestros juegos son constatemente online. Esto representa un serie de retos adicionales comparado con juegos mono-jugador tradicionales. El mayor de ellos es que el código se ejecuta de forma asíncrona, y por lo tanto, puede fallar. Conexiones a la red defectuosas pueden ocasionar que las operaciones asíncronas tarden más de lo que deberían, y el juego debe abordar estas excepciones adecuadamente. Además, debido a que nuestros juegos se ejecutan desde dispositivos móviles (que normamelmente suelen disponer de una conexión a Internet peor), nuestros retos para paliar los problemas de conectividad son incluso mayores. Toda la arquitectura del motor de juego necesita ser diseñado con esto en mente: el jugador necesita saber cuando se ha producido un error irrecuperable (como una pérdida de conexión total), pero los errores puntuales recuperables deben ser procesados transparentemente para el usuario (siempre y cuando sea posible).

El mayor reto tecnológico de un juego multijugador en tiempo real es resolver los problemas de latencia. La latencia es esencial si quieres ofrecer una experiencia de juego óptima a tus jugadores, porque una mala latencia puede arruinar completamente el juego y que el jugador se frustre. Las razones que pueden afectar a la latencia son la distancia física entre el dispositivo del usuario y los servidores de juego, así como la calidad de la conexión y el tiempo de respuesta del servidor. Cuando comenzamos la expansión de nuestros juegos en los diferentes idiomas, tuvimos que tener precaución para que los servidores de juego estuviesen alojados en proveedor de servicios que nos pudiese garantizar un buen tiempo de respuesta internacional. Por eso, escogimos la plataforma de Amazon Web Services, la cual nos garantiza una alta escalabilidad global.

Mi recomendación para evitar los problemas de latencia desde el punto de vista del diseño de juego, es medir el ping del usuario constantemente y no permitirle jugar si excede un umbral crítico. Es mejor decir al usuario que necesita mejorar su conectividad que permitirle jugar y que se frustre.

Una aplicación multi idioma no es sólo sobre texto.

Los textos deben ser definidos fuera del código, en algún repositorio que permita el trabajo de traducción. Además, el código para cada elemento del interfaz de usuario debe estar preparado para soportar múltiples idiomas. Algunas veces, por razones de arte y diseño, muchas creatividades deben ser traducidas y adaptadas al idioma local también. El motor de juego ha sido diseñado con estos requerimientos en mente desde el principio. Gracias a esto, nos es posible integrar nuevos idiomas bastante rápido y sencillo sin que el código de la aplicación se vea afectado.

Cuando creamos una experiencia de juego multijugador internacional, necesitamos considerar seriamente cómo unir a los jugadores de diferentes idiomas en los chats. La primera opción fue separar a los usuarios en función de su idioma en diferentes servidores, pero con esta solución no alcanzaríamos en cada servidor la masa crítica de usuarios suficiente para arrancar el juego conocida como “problema del bar vacío”. Para evitar esto, escogimos la opción de permitir a los usuarios jugar juntos y permitirles hablar en el idioma y chat que prefieran.

Así mismo, la internacionalización implica ser capaz de trabajar en diferentes divisas. Afortunadamente para los desarrolladores, las plataformas iOS y Facebook abstraen las complejidades de las plataformas de pago y están constantemente agregando herramientas para la internacionalización del contenido de la aplicación como el nombre del juego, creatividades, logos, etc.

Siempre piensa en desarrollar tu juego para que sea multi-idioma. Nunca sabrás dónde tu juego tendrá mayor éxito. Puede que pensases que el juego sería exitoso para Costa Rica pero después de bucear sobre las métricas te das cuenta de que es mucho mejor para Indonesia, por ejemplo.

Desarrollar una aplicación móvil no es lo mismo que desarrollar una aplicación web.

Nuestros juegos anteriores eran todos basados en web, desarrollados en tecnología Flash para ser ejecutados en un ordenador. Esto significaba que los recursos gráficos necesitaban ser re-exportados en formatos más eficientes y en algunos casos rediseñarlos completamente de nuevo debido a cambios en la usabilidad. También existe una diferencia fundamental entre ambas plataformas cuando el juego pasa a los entornos de producción: mientras que en los juegos web los arreglos críticos pueden ser aplicados inmediatamente (algunas veces incluso cuando el juego está en ejecución), los envíos de nuevas versiones al AppStore pueden tardar hasta una semana hasta ser revisados y validades por Apple. Todos los miembros del equipo de desarrollo deben ser conscientes de esto y pensar si los procesos de prueba deben ser rediseñados.

Cuando lanzamos nuestro primer juego, la mayoría de los jugadores eran principalmente de España y jugaban entre las 9:00 PM hasta las 24:00 PM GMT+1. Esto nos permitía hacer mejoras, mantenimientos y tareas pesadas por las noches para no afectar a los jugadores. Como ahora nuestros juegos son completamente globales, tenemos muchísimos usuarios conectados a cualquier hora del día, lo cual nos limita nuestras tareas de mantenimiento y mejoras y nos obliga a perfeccionar nuestros procesos de subida de versiones.

No es oro todo lo que reluce.

Todos los desarrolladores calculan (o deberían) sus métricas de juego para optimizar el embudo de conversión. Lanzar un juego en un único mercado te permite profundizar en estas métricas en distintos bloques de usuarios por los parámetros deseados tales como la edad, género, ballenas, etc. En cambio, cuando lanzas un juego en muchos países y plataformas debes disponer de un sistema de métricas capaz de segmentar toda esta información por mercado y tener la capacidad mental suficiente como para poder analizar y procesar esta información cruzada lo máximo posible. En algunos casos, disponemos de más de tres paneles de control de métricas para un solo juego. También necesitas un equipo de adquisición lo suficientemente rápido y eficaz para optimizar los resultados de dichas métricas analizadas.

Hemos conseguido este objetivo desarollando nuestro propio panel de métricas donde podemos segmentar por juego, canal de marketing, idioma, país, etc. Con este desarrollo somos capaces de tomar un montón de decisiones y ver que “no es oro todo lo que reluce”. Por ejemplo, nos hemos encontrado algunos países muy tentadores donde el coste de adquisición de jugadores era realmente bueno, pero la monetización era realmente mala. Por otro lado, también hemos encontrado países que a simple vista descatarías por sus elevados costes de adquisición, pero cuando analizas su monetización observas que es mayor, por lo que recuperarías la inversión en un determinado plazo de tiempo.

A pesar de todos los retos descritos anteriormente, lanzar un juego multijugador en tiempo real genera muchísimas otras ventajas como el hecho de que un juego multijugador es social de por sí y que la retención de los jugadores debería ser mayor que la de los juegos monojugador.

Existe un mercado enorme para los juegos multijugador en tiempo real free to play en dispositivos móviles, sobre todo en Tablets. Los usuarios están cambiando su comportamiento de juego desde el PC hacia las Tablets. Es algo que ya estamos experimentando en PlaySpace con nuestro primer juego en iOS. Nos encontramos en un momento de cambio donde todos los diferentes géneros y tipos de juego están convergiendo en los dispositivos móviles y donde los juegos multijugador en tiempo real tienen su plaza asegurada en el mercado.

Conclusiones:

  • Ten precaución con los problemas de conexión y cubre todas las situaciones que puedan generar una mala experiencia de juego.
  • Desarrolla el juego para que sea multi-idioma. Nadie tiene una bola de cristal para predecir qué mercado funcionará mejor para tu juego.
  • Ten en cuenta las diferencias horarias y el intercambio de divisas en el diseño del juego.
  • No te dejes engañar por métricas valuadas de forma independiente. Para que una métrica tenga sentido, deber ser medida en su conjunto de métricas que formen el embudo de conversión.

Me gustaría hacer una agradecimiento a las personas que me han ayudado a redactar dicho artículo: Alberto de Rodrigo (CTO), David Pol (iOS Game Developer), Ignacio Arnedo.

Métricas de negocio y embudo de conversión

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En estos últimos meses he tenido que aprender a velocidades de vértigo todo lo que concierne a las métricas de negocio también conocidas como KPIs (key performance indicators) y al embudo de conversión para optimizar al máximo los beneficios de PlaySpace e intentar tener todo controlado. Me gustaría compartir con vosotros todas las métricas que he aprendido y cómo interpretarlas, ya que muchas de ellas pueden ser trasladadas a cualquier modelo de negocio.

Lo primero que debemos tener en cuenta es que cualquier emprendedor que quiera que su empresa tenga éxito debe aprender a vivir, soñar y respirar métricas. Estas métricas le van a permitir conocer el estado de su negocio para poder tomar decisiones, realizar conexiones entre el producto y las hojas financieras y poder realizar estimaciones lo más reales posibles a largo plazo.

Estas métricas las podemos englobar en los tres principales ejes del modelo de negocio, que en nuestro caso son, adquisición, retención y monetización. Estos ejes en su conjunto forman el embudo de conversión en el que podremos definir de todos los usuarios que adquirimos, cuántos vuelven y cuántos pagan gracias al uso de las métricas.

Comenzaremos definiendo las métricas de adquisición de usuarios.

1.  CTR (click through rate)

Es el ratio que nos indica cuán bueno es el anuncio de nuestras campañas publicitarias. Este valor varía en función del canal de distribución, creatividad y segmentación.

CTR = Número de clics en el anuncio / Número de impresiones.

2. CVR (conversion rate)

Una vez que los usuarios han clicado en uno de nuestros anuncios, deberemos saber cuántos de ellos llegan a efectuar el registro en nuestro producto.

CVR = Número registros / Número de clics en anuncios

3. eCPA (effective cost per acquisition)

Este valor representa el coste de adquisición de un usuario teniendo en cuenta todos los canales de adquisición que dispone tu producto, ya sean usuarios que han venido por una campaña publicitaria, usuarios virales, o usuarios que han encontrado tu producto en Google.

eCPA = (Nuevos registros virales + Nuevos registros por publicidad) / Coste publicidad

4. CPA (cost per acquisition)

Mide el coste real de un usuario adquirido por una campaña publicitaria. Este valor es muy importante para poder establecer los presupuestos publicitarios.

CPA = Nuevos usuarios por publicidad / Coste publicidad

 5. K-Factor

El K-Factor es una métrica que nos indica la eficacia de la viralidad de nuestro producto. Si dicho factor es mayor que 1, significa que nuestro producto es tan viral que no hará falta destinar recursos en campañas publicitarias (esto sólo ocurre con fenómenos excepcionales como AngryBirds, Apalabrados, etc.) Lo normal es que un producto al principio sea muy viral y su K-factor esté muy cercano al 1 y que este vaya disminuyendo a medida que el producto se va haciendo popular entre el círculo de amistades de los usuarios que lo usan.

K-Factor = (Ratio de infección) * (Ratio de conversión) = [ (Publicaciones + invitaciones + emails + etc) / usuarios activos] * [Registros virales / (Publicaciones + invitaciones + emails + etc)]

Una vez que ya sabemos cómo medir la adquisición de usuarios, es muy importante medir también su evolución dentro de nuestro producto mediante las métricas de retención.

6. MAU (Monthly Active Users)

Número de usuarios únicos que se han logueado como mínimo una vez al mes. Este dato puede variar bruscamente en función de la actividad del mes debido por ejemplo, a una campaña publicitaria. Nos sirve para reflejar cómo de grande es nuestro producto a ojos de otros.

7. DAU (Daily Active Users)

Número de usuarios únicos que se han logueado como mínimo una vez al día. Tenemos que estar muy atentos a este dato ya que es el dato que nos indica lo grande que es la aplicación de la forma más objetiva posible (sin picos ni bajadas por actividad publicitaria).

8. Engagement

Mide lo “enganchados” que están tus usuarios a tu producto mediante la relación entre los usuarios activos mensuales y los usuarios activos diarios de tal forma que el ratio indica el porcentaje de tus usuarios activos que se loguean como mínimo una vez al día expresado de la siguiente forma.

Engagement  = DAU / MAU

9. Churned users

Es el número de usuarios que no han usado tu producto en un periodo de tiempo determinado. Podríamos decir que son los usuarios que se van perdiendo a lo largo del tiempo.

Churned users = Número de usuarios que se loguearon el mes pasado y que no se han logueado en este mes.

 10. Returning users

Es el número de usuarios que vuelven a usar tu producto en un periodo de tiempo determinado.

Returning users = Número de usuarios que se loguearon el mes pasado y que se han logueado este mes.

11. Churn & retention rate

Con los datos anteriores podemos obtener los ratios de retención y de pérdida de usuarios que deben ser opuestos entre sí.

Churn rate = Churned users / Usuarios activos = 1 – Retention rate.

Retention rate = Returning users / Usuarios activos = 1 – Churn rate.

12. User lifetime

Es muy interesante saber cuál es la media de vida de un usuario en nuestro producto para que posteriormente podamos obtener su rentabilidad, o lo que es lo mismo, saber cuánto tiempo de media los usuarios usan nuestro producto. Este dato es difícil de calcular ya que necesitas mucho tiempo para poder establecer un tiempo de vida ajustado. Una fórmula aproximada para calcularlo puede ser:

User lifetime = 1 / churn rate = 1 / (1 – retention rate)

 Vale, todo esto está muy bien. Pasemos a ver los números del negocio o lo que es lo mismo, la última parte del embudo de conversión.

13. Payment conversion rate

Una vez que sabemos cuántos usuarios activos tenemos, es necesario saber qué porcentaje de dichos usuarios monetiza.

Payment conversion rate = Número de usuarios únicos que han pagado / Número de usuarios activos

14. ARPU (average revenue per user)

Como su propio nombre indica, esta métrica nos indica los ingresos que nos proporciona un usuario activo en un periodo de tiempo determinado.

ARPU = Ingresos / Número de usuarios activos

 15. ARPPU (average revenue per paying user)

También es importante saber cuántos ingresos de media nos proporcionan aquellos usuarios que pagan.

ARRPU = Ingresos / usuarios únicos que han pagado

16. LTV (Lifetime value)

Sabiendo lo que nos genera un usuario activo en un periodo de tiempo, y la cantidad de tiempo de vida que tiene un usuario en nuestro producto, podremos saber la cantidad de ingresos que nos proporcionará cada usuario mediante el lifetime value.

LTV = ARPU * User lifetime

17, ROI (return of investment)

Una vez que sabemos los ingresos que nos proporcionan nuestros usuarios y cuánto nos han costado, podemos determinar el retorno de la inversión de cada usuario de la siguiente forma:

ROI = LTV – eCPA

De tal forma que si LTV > eCPA nos indica que podremos destinar parte de los ingresos en realimentar el embudo de conversión adquiriendo nuevos usuarios con publicidad. Calculamos el ROI con el eCPA en lugar del CPA debido a que el LTV se aplica a todos los usuarios. Si quisiésemos, podríamos calcularlo de forma segmentada por grupo (ROI cluster = LTV cluster – eCPA cluster).

A continuación os dejo una serie de recomendaciones personales para quién vaya a comenzar a medir las métricas de su negocio:

  • No te asustes, como has visto no es necesario ser ningún matemático para tener todo controlado. Basta saber usar el Excel y tener acceso a los datos de tu producto.
  • Comienza midiendo los datos mes a mes y una vez tengas todo controlado y dispongas de alguna herramienta de reporte, comienza a medir semanal y diariamente.
  • Prepara tu producto para que puedas medir todas las métricas. En más de una ocasión, he perdido información porque no tenía el dato que necesitaba para realizar el cálculo.
  • Audita tus métricas con otras fuentes. Es decir, contrasta los datos que has obtenido con la base de datos y con otras fuentes de medición como Google Analytics.
  • Todos queremos mejorar nuestras métricas, así que te recomiendo que prepares un sistema sencillo de TestAB para que puedas medir las métricas de una funcionalidad comparada con otra y así ir mejorando tu producto.
  • Comparte tus métricas con las personas claves del equipo. Es importante que todos los miembros de tu equipo conozcan las debilidades y fortalezas del producto.

Mis primeras experiencias como emprendedor en PlaySpace

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6 meses han pasado ya desde que escribí mi último artículo en mi blog y no es debido a que haya sido por pereza o vaguería sino porque realmente hemos estado trabajando duro en la “oscuridad” en el proyecto, o mejor dicho, sueño que trabajamos actualmente: Playspace. Me gustaría dedicar este artículo a todo el equipo que sufre y trabajo conmigo día a día para que todo este sueño sea posible.

Qué mejor momento para recuperar mi blog que con la inauguración de la web o presentación oficial de Playspace, una empresa de desarrollo de juegos multijugador sociales para España y Latinoamérica fundada por Enrique Dubois y por mí el año pasado.

Playspace team

De izquierda a derecha: Ferri, David, Alfonso, Enrique, Alberto, Marc, Rici y Damián

Ya han pasado varios meses desde que comenzamos a crear este sueño y la principal conclusión a la que he llegado es que con esfuerzo, actitud y perseverancia todo se consigue. Soy novato en esto de “emprender” por lo que me siento muy afortunado de lo que estamos creando y de ir de la mano de alguien con tanta experiencia como Enrique. He de reconocer que sin él no habríamos llegado a donde estamos actualmente. Mientras escribo este artículo me pongo a pensar en todos los momentos intensos que hemos vivido en los pasados meses fruto del esfuerzo muy característicos de las startups; noches en vela monitorizando servidores y arreglando bugs, pizzas, redbulls, brain-stormings, papeles y desorden por todos lados, etc. y realmente es ahora cuando uno se siente realizado al ver que todo por lo que uno ha estado luchando y creía ciegamente comienza a funcionar y a ver la luz del final del túnel. Lo que más  me satisface de todo es ver a los usuarios que usan tus productos porque les gusta y que además estarían dispuestos a pagar por tus servicios llegado el momento. Seamos sinceros, los usuarios son muy crueles y en ocasiones pueden llegar a desanimarte pero hay que ser fuerte, seguir y mejorar ya que un solo comentario o email positivo de algún usuario hace que todo esfuerzo merezca la pena para seguir trabajando y llegar a tus objetivos.

Las cifras de Playspace a día de hoy son muy prometedoras; cientos de miles de usuarios activos que vuelven a jugar día a día a nuestros juegos, millones de visitas mensuales, presencia en Facebook y Tuenti, un gran equipo, próximos juegos a la vuelta de la esquina y lo que es más importante, facturación mensual cada vez mayor.

Seguiré compartiendo con vosotros toda la experiencia que vayamos adquiriendo que pueda servir a nuevos y/o viejos emprendedores y del sector de los videojuegos online.

Gestión de Proyectos de Internet

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Justo hoy hace 5 años que comencé mi carrera profesional mientras aún seguía estudiando Ingeniería Informática en ICAI. En estos 5 años me he dedicado principalmente a la gestión de los proyectos y startups de la empresa Mola, la cual acaba de estrenar su web.

Quería compartir con vosotros las distintos éxitos y fracasos en la gestión de startups resumidos en 6 puntos clave, haciendo hincapié en los errores más comunes que pueden haber retrasado un proyecto, y por consiguiente, el éxito del mismo ya que en Internet “el que no corre, vuela”.

Subcontratación del desarrollo.

El outsourcing o subcontratación del desarrollo de los proyectos es uno de los principales retos con los que me he encontrado. En la mayoría de los casos la subcontratación se realiza por un asunto de “recursos y costes”, ya sea bien por la falta de personal, o bien por ajustes de tiempo o de presupuesto.

La subcontratación tiene sus ventajas y desventajas las cuales no voy a entrar en detalle ya que cada uno tendrá su punto de vista y su experiencia. Desde mi opinión personal, y con lo detallista que soy en tener un buen producto, considero que para la gestión adecuada de un proyecto de Internet es imprescindible que el equipo de trabajo se encuentre al completo in-house para un control total del mismo en todos sus aspectos. Dejar en manos de terceros el desarrollo de tu producto supone un riesgo muy grande ya que, muy probablemente, no tengan la misma visión o idea que tú.

Pero no siempre es posible disponer de tu propio equipo de desarrollo para un proyecto en cuestión. Por ello, si pretendes subcontratar el desarrollo mis recomendaciones son las siguientes:

  1. Define un buen plan de proyecto al máximo nivel de detalle. Para ello deberás pensar muy bien el alcance del mismo profundizando en todos los aspectos de estructura, diseño y funcionalidades para que no se te escape ninguna funcionalidad que quieras implementar una vez comenzado el desarrollo. ¡Define todos los casos de uso que pueda tener tu proyecto si es preciso!
  2. Transmite tu idea y visión del proyecto en persona. Asegúrate firmemente de que la empresa subcontratada ha entendido tu plan de proyecto a la perfección. Explícales en persona tu visión e ideas del proyecto para transmitir ese sentimiento y que ambos trabajéis en lo mismo.
  3. Empápate de todo lo que se desarrolla en el proyecto. Antes de comenzar el proyecto deberías estudiarte muy bien las tecnologías sobre las que se va a trabajar con el fin de llegar a comprender lo que luego el equipo realizará. Con esto conseguirás que el equipo de desarrollo te vea como un miembro más de su equipo y no como un “pelele” que han puesto ahí para controlarles y que buenamente le pueden tomar el pelo.  Esto es muy importante también porque una vez finalizado el proyecto sabrás cuáles son las piezas claves del mismo por si es necesario realizar una migración del mismo o incluso mantener el proyecto tú mismo.
  4. Trabaja con el equipo de desarrollo codo con codo. Durante todas las fases de desarrollo del proyecto deberás estar presente junto al equipo de desarrollo. Con esto conseguirás que las pequeñas dudas y pequeños detalles se resuelvan de inmediato y que puedas ir organizando reuniones para especificar grandes tareas al mismo tiempo que realizas el seguimiento del proyecto. No es lo mismo resolver dudas por email que en persona. Ten en cuenta que pueden existir muchos malentendidos por email y que además, se gasta un tiempo bastante importante en llegar a explicar algo de forma escrita así como la persona que lo lee gasta tiempo intentando entenderlo mientras que con un simple gesto o mirada hubiese sido suficiente.

Planificación del proyecto.

Un proyecto de Internet no es lo mismo que un proyecto de desarrollo de software tradicional donde todo va regido por unas pautas y metodologías. En un proyecto de Internet es posible que, o bien por decisión del cliente o por necesidad del mercado, el proyecto pegue un cambio brusco en su desarrollo. En ocasiones deberás plantear el proyecto de tal forma que tengas que “tirarlo a la basura” a la mitad del desarrollo.

  1. No gastes tiempo en planificaciones tradicionales y profesionales. Como buena gestión del proyecto, es necesario realizar una planificación temporal del desarrollo de las tareas con el fin de establecer hitos y realizar un seguimiento del trabajo. Esto es lo más importante. Es decir, no gastes tiempo en realizar estimaciones, diagramas de Gant, diagramas de Pert, etc. que luego no se van a cumplir ni a la de tres.
  2. Realiza un buen análisis del proyecto. Esto es común para todos los proyectos y es de las partes más importantes. Cuando preguntas a alguien “¿cuánto tardarías en desarrollar esto?” normalmente te responde “Debería analizarlo primero”. De ahí la importancia de esta fase. Más vale dedicar más tiempo a analizar e investigar que a la planificación en sí, sobre todo porque los tiempos los tendrás más claros cuanto más investigues.
  3. Marca hitos y establece prioridades. Una vez analizado el proyecto deberás dividir todo en tareas y ordenarlas por prioridades de tal forma que puedas marcar hitos en función de dichas prioridades. Intenta marcar dichos hitos junto al equipo para que todos estén de acuerdo en la fecha de entrega y que la misma sea aceptable en todos los aspectos.
  4. Contempla tiempo para incidentes. Otra cosa que está clara en la gestión de proyectos es que, por muy bien que esté hecha la planificación del proyecto y la descripción técnica del mismo, siempre surgen incidentes, inconvenientes o funcionalidades que no estaban descritas. Para contemplar esto deberías establecer un margen de tiempo de desarrollo del estipulado para cada tarea.
  5. Tiempo de pruebas. Por norma general se suele dedicar muy poco tiempo a esta fase, sobre todo por el “ansia” de lanzar ya el producto que aparentemente está terminado. Recuerda, un producto nunca está terminado hasta que no ha sido profundamente testeado. Reserva tiempo y recursos al testing y pruebas de tu proyecto en función del tiempo de desarrollo.
  6. Tiempo de mantenimiento vs nuevas funcionalidades. Cuando se lanza un proyecto a producción tenemos por costumbre pensar que ya está todo terminado y que podemos dedicarnos a otras nuevas funcionalidades. Este pensamiento es muy común y muy equivocado. Recuerda que la mayoría de tus problemas se originarán cuando saques tu producto al mercado. Una vez finalizado el proyecto deberás reservar parte del equipo y tiempo al mantenimiento del mismo e intentar paralelizarlo con el desarrollo de nuevas funcionalidades. Es paradójico que la gestión de un proyecto se complique cuando el desarrollo del mismo ha terminado debido a que ahora deberás gestionar y priorizar dos frentes, bugs & nuevas funcionalidades.

Trabajo en equipo.

Otra de las cosas importantes que he aprendido es lo fundamental que es desarrollar un proyecto “en equipo”. Ahora entiendo porqué en el colegio y la escuela siempre nos hacían juntarnos por equipos para realizar las prácticas. Intenta no delegar el desarrollo del proyecto en una única persona por varios motivos:

  • El desarrollador se regirá exclusivamente por sus ideas y puede que realice el proyecto como a él le parezca mejor.
  • Si luego quieres agregar otro desarrollador al proyecto o ponerlo en manos de otra persona te va a resultar imposible ya que el desarrollador se habrá regido por sus propias pautas. Estarás en manos de lo “ordenado” y “metodológico” que sea el desarrollador.
  • Por norma general tardará más en desarrollar el proyecto ya que está él solo. No tiene a nadie que le pueda ayudar a resolver un conflicto o preguntar cualquier duda técnica. En cambio, en un equipo es posible que un problema que te pueda llevar resolverlo más de un día un compañero te lo resuelva en un momento y viceversa. Eso es la esencia de un equipo, la ayuda mutua y la puesta en común de aptitudes y virtudes para la consecución de un objetivo.
  • Con un equipo tienes la opción de discutir y poner en común ideas de tal forma que algo de lo que estabas completamente convencido te haga cambiar de opinión. Las opiniones de todos los miembros del equipo en conjunto suponen riqueza para el proyecto.
  • El equipo puede servir incluso para realizar los testings de usabilidad y de producto ya que no todos tendrán la misma visión o perspectiva del mismo.

Quiero finalizar el post dando las gracias al equipo con el trabajo actualmente y me ha inspirado para escribir este artículo: El Equipo PlaySpace, del cual ya hablaré más en detalle en mis siguientes posts.

Mi primera ponencia: La experiencia en Minics

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Como hace tiempo que no escribo en mi blog, me gustaría retomarlo compartiendo una buena experiencia con vosotros. Mi primera ponencia.

Hace unos meses tuve la oportunidad de dar mi primera ponencia, la cual tuvo lugar en la Cámara de Comercio de Palma de Mallorca en la Jornada de Innovación de la Industria de Contenidos Digitales, concretamente, “La experiencia de Minics”.

En dicha ponencia tenía que explicar en qué consistía Minics y cuál había sido mi experiencia desde el punto de vista del contenido digital. La verdad es que al principio estaba bastante nervioso por la cantidad de gente presente y porque realmente no sabía cómo enfocar Minics, un juego para niños, hacia la innovación en contenido digital. Al cabo de un rato me tranquilicé pensando en que no podía pasar nada ya que Minics me lo conocía a la perfección. Un buen día mi padre me dijo que si te sabes la lección para un 10 no tienes por qué estar nervioso. Y así fue.

Arranqué mi charla hablando de cómo había nacido Minics, desde que se originó la idea hasta que se pudo llevar a cabo destacando brevemente cuáles habían sido las dificultades que nos habíamos encontrado a lo largo del todo el desarrollo del proyecto, y por supuesto, todas las que surgieron después, esas que nadie ve y son más pesadas. Hablar del modelo de negocio de Minics y de este tipo de juegos me permitió compartir varios ejemplos de casos de éxito que han triunfado en Estados Unidos, lo que hizo más ameno el discurso.

 A partir de ahí, me focalicé en dar a comprender lo importante que es el contenido digital para el éxito de un juego, lo cual era el objetivo de la jornada. Básicamente expuse que las claves de éxito de un juego estaban en su contenido digital, desde cualquier aspecto del diseño, animaciones, interfaz y mínimos detalles, hasta la música de fondo o el sonido que se escucha al pulsar un botón. Todos estos detalles diferencian un juego bueno de un juego mediocre. No es lo mismo matar a un dragón con una música bélica de fondo y efectos especiales que matarlo sin sonido ni animaciones. No es lo mismo que, una vez matado al dragón, consigas un premio que se te muestre en una ventana tipo “¡Bien! ¡Has ganado!” a que se te muestren monedas y objetos que tengas que recoger y que al hacerlo suene un sonido muy pegadizo que te den ganas de conseguir más. También comenté que un juego sin video de introducción no es un juego. Si quieres hacer un juego bien, tienes que tener una introducción espeluznante que introduzca de lleno a tus usuarios en el juego, que se involucren desde el principio. Por último, insistí en que actualizar el contenido del juego frecuentemente también era un hecho importante para tener a los usuarios contentos y entretenidos y que todo ese contenido era contenido digital, ya puedan ser decorados del juego, nuevos personajes o nueva ropa para vestir tu personaje.

Para demostrar todo lo anterior, finalicé la ponencia con algunos videos de eventos de Minics (Halloween, fin de año, navidad, etc.) grabados por los propios usuarios. Mientras se reproducían los videos observaba a la gente y les veía que realmente estaban interesados y que incluso alguno de ellos se le escapaba alguna sonrisa. El ver que la gente estaba disfrutando de los videos fue lo que más me llenó y me gustó de la ponencia ya que todo el contenido de los videos había sido fruto de nuestro trabajo y esfuerzo durante meses. Según encuestas que se hicieron a los asistentes, la ponencia de Minics fue de las más “didácticas y divertidas” por lo que estoy bastante motivado y preparado para la siguiente ponencia a la que me tenga que enfrentar.

Termino este post con un video bastante divertido de Minics fenomenal para estas fechas. ¡Que lo disfrutéis! ¡Viva Minics!

Adicción a Internet

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¿Puede Internet crear adicción?

Esta es una de las preguntas que se están haciendo muchos psicólogos desde hace algunos años debido al cada vez mayor grupo de personas que encuentran dificultades para llevar una vida ordenada a causa de la gran cantidad de tiempo dedicado a la red.

Internet es una tecnología social que mejora y enriquece la comunicación y fomenta la participación social pero que, en algunos casos extremos, el uso que se hace de Internet puede derivar en trastornos de comportamiento compulsivo para cierta tipología de personas.

Adicto a Internet

¿Quiénes son más propensos a sufrir adicción a Internet?

Según los expertos, aquellas personas que se creen dueñas de su destino y que piensan que sus logros son fruto de su duro trabajo; tienden a destacar más en los estudios y en los negocios; ganan más dinero y, en general, tienen una imagen optimista y positiva de su capacidad para dominar el entorno que les rodea. Este tipo de personas con un gran carácter o control interno son las más propensas a engancharse a las innovaciones tecnológicas y, en definitiva, a Internet ya que ofrece muchísimas oportunidades de controlar lo que hacen en todo momento como por ejemplo, comprar un billete de avión, ver el video que nos apetezca, mandar un email, entre otros.

¿Cómo podemos engancharnos a Internet?

Existen ciertas situaciones con más riesgo de adicción. Una de ellas es aquella en la que el usuario tiene la oportunidad de expresar una opinión personal sobre una idea y/o concepto donde antes habría sido totalmente imposible ejercer dicho control, como por ejemplo, una sugerencia sobre una serie de televisión en su foro oficial con miles de seguidores. Anteriormente, dicha sugerencia habría caído en un saco roto.

Otra de los entornos que invitan a los posibles adictos a engancharse más en la red son aquellas páginas en las que se prescinde de intermediarios comerciales en cualquier trato o negociación, como puede ser el caso de cualquier página de comercio electrónico o subastas. En definitiva, cualquier situación en la que el sujeto pueda controlar el entorno que le rodea en cierta forma.

¿Dónde consumen su tiempo en Internet y por qué?

Los “adictos a Internet” suelen emplear su tiempo en participar en entornos de comunicación síncrona como chats y juegos multijugador en tiempo real. Estos entornos sociales ofrecen a los usuarios un premio, ya sea en forma de recompensa material o en forma de reconocimiento social. Este premio, sometido a una frecuencia variable, es lo que realmente hace que un usuario se aferre al entorno social. Cuando envían una línea de texto en un chat o realizan una acción en un juego, esperan una recompensa durante cierto tiempo como si le hubiésen dado a una palanca de una máquina tragaperras.

En los mundos virtuales y los MMORG esta recompensa puede ser la obtención de elementos especiales, más puntuación o incluso recompensas de carácter social como la reputación, la admiración y el respeto de los jugadores más veteranos.  Si estamos satisfechos de la reputación obtenida en uno de los mundos, intentaremos conservarla a toda costa, lo que inevitablemente generará adicción.

Nuevos conceptos de adicción

Con lo que no contaban los expertos psicólogos hace unos años, era el éxito inminenente de las redes sociales donde los usuarios se relacionan no sólo con desconocidos sino también con sus amigos, conocidos y gente de su entorno social de la vida real. En lo que sí acertaron es que estos nuevos entornos también son adictivos por su caracter social e incluso más fuerte aún, ya que el reconocimiento social que espera el usuario puede que esté ligado a su vida real. Por ejemplo, un usuario puede que suba una foto en su perfil social para que todos sus amigos y conocidas vean lo que ha hecho y/o dónde se encuentra en ese momento. La recompensa social en este caso sería la cantidad de comentarios y valoraciones de nuestros amigos sobre dicha foto.

Personalmente, he podido experimentar esta teoría en varias situaciones como en juegos MMORG donde los usuarios competían por tener los mejores avatares, los mejores objetos, la mayor puntuación, pertencer a la mejor alianza, etc. Otra situación más reciente es la de las redes sociales, dónde he podido ver cómo la gente se aferra pa ellas ara comunicarse con sus amigos, ver quién está online en cada momento, ver los nuevos comentarios constamente y las nuevas fotos de sus conocidos. El objetivo de todo lo anterior descrito es mejorar nuestra reputación social y personal, ya sea en la vida real o en la vida virtual y en definitiva, sentirse querido y respetado por el resto de usuarios y amigos.

La evolución de las tecnologías también está ayudando a que las personas se aferren a estos entornos sociales. Cada vez son más personas que no pueden vivir sin su iPhone o Smartphone, y no sólo por poder enviar y recibir llamadas, sino también por poder contestar a un email a un comentario en una red social al instante.

En conclusión, podemos tener dos principales grupos de adicción: aquellos usuarios enganchados a una comunidad ficticia con el objetivo de mejorar su reputación virtual ya que en la vida real no pueden ser un mago de nivel 40 querido por todos los miembros de su alianza y aquellos usuarios enganchados a una comunidad real con el objetivo de mejorar su reputación real. Estos últimos usuarios han supuesto que mucha gente que veía Internet como una simple herramienta para comprar un billete de avión o algo para gente “extraña” y “hermitaña” se convierta en algo adictivo para cualquier tipo de persona.

Tipos de jugadores en MMOs

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En este artículo me gustaría describir en qué categorías podemos clasificar a los usuarios de los juegos multiusuario, como pueden ser los mundos virtuales o los MMORGs, en función de su comportamiento y motivaciones dentro del juego gracias a las variables psicológicas que influyen en los entornos de juego multiusuario.

En primer lugar, es importante mencionar que podemos encontrar cientos de clasificaciones de jugadores en función de la cantidad de variables que existan en el juego, pero para acotar el alcance de la clasificación, vamos a quedarnos en el ámbito de las motivaciones básicas a la que responden las personas en este tipo de juegos.

triunfadorLa primera categoría que podemos identificar es la de los triunfadores; a estos jugadores lo que más les motiva son las metas y objetivos del juego, como pueden ser, misiones, objetos especiales, dinero, poder y riquezas. Los triunfadores tienden fácilmente a finalizar todos los objetivos del juego lo antes posible.

Por otro lado tenemos a los exploradores, que parecen estar más interesados por la topología del juego que de los objetivos en sí. Los exploradores tienden a encontrar lugares secretos, visitar todos los sitios posibles y como no, encontrar cualquier agujero o anomalía en el juego.

ExploradorEl tercer grupo que nos podemos encontrar en los juegos multiusuario es el de los sociables. Estos usuarios se unen a los juegos básicamente para interaccionar con otros jugadores y el alcance de estas interacciones dependen directamente de la capacidad social de las funcionalidades de dicho juego.

Por último nos encontramos con otro grupo de usuarios más minoritario pero no por ello menos importante: los asesinos; estos jugadores tienden a utilizar las propias herramientas del juego para provocar y fastidiar al resto de jugadores.

Para explicar la dinámica de comportamiento de estos cuatro tipo de clasificaciones de jugadores en los juegos multiusuario, podemos crear un gráfico de intereses basado en un mapa de coordenadas donde el eje de ordenadas refleja la distinción entre actuar e interaccionar y el eje de abscisas la distinción entre los jugadores y el mundo o entorno. Posteriormente podemos situar a cada uno de los cuatro grupos identificados en el gráfico en función de sus intereses o motivaciones en el juego. Por ejemplo, al triunfador le interesa básicamente actuar en el mundo, mientras que el sociable prefiere interaccionar con otros jugadores. Por otro lado, los asesinos actúan sobre otros jugadores, mientras que los exploradores se dedican a interaccionar con el mundo para encontrar los sitios más escondidos.

Tipo de usuarios de un MMO

Con esta clasificación podemos identificar más claramente las tensiones entre los grupos de usuarios existentes en los juegos multiusuario porque sus motivaciones para participar en el juego son diametralmente opuestas en el gráfico. Por ejemplo, los asesinos y los sociables mantienen relaciones de lo más discordantes porque sus motivaciones son mutuamente excluyentes. En general, los asesinos fastidian a los sociables porque es muy fácil conseguir que estos se enfaden.

En otro de mis artículos, “Ecosistemas de Convivencia“, hablo de la importancia del equilibrio de los usuarios para conseguir una comunidad de éxito. Pues el equilibrio entre la distribución en el juego de estos cuatro tipo de jugadores es vital para que una comunidad funcione. Un exceso de asesinos provocará que los sociables se marchen de la comunidad por miedo a ser atacados constantemente, como si en un ecosistema hubiese demasiados depredadores. Por otro lado, si abusamos de usuarios sociables, nuestra comunidad se parecerá más a un sitio de charla que a un juego, por lo que los hardgamers se marcharán del juego.

Es muy difícil conseguir un equilibrio entre estos tipos de jugadores en un juego multiusuario, pero quien consiga este equilibrio tendrá más oportunidad de convertirse en un juego de éxito comercial y más interesante. Por tanto, será función de los administradores del juego llegar a este equilibrio controlando el hábitat del ecosistema ajustando variables del juego en función de lo que se necesite en cada momento. Por ejemplo, si se necesitan más triunfadores, basta con poner más misiones en el juego.

En Minics.com, el mundo virtual para niños, he podido identificar estos cuatro grupos de usuarios sin problemas siendo los triunfadores aquellos usuarios que están en las primeras posiciones del ranking y compiten por ello, los exploradores aquellos usuarios que se conocen todas las funcionalidades, juegos, mapas e incluso bugs del juego, los sociables aquellos que están constantemente chateando con otros usuarios y que más amigos tienen y por último los asesinos, los usuarios más polémicos, más sancionados y que más usan la función de “lanzar huevo”. Actualmente mi objetivo es seguir estudiando y clasificando a los usuarios en función de su motivación y comportamiento en el juego y controlar la superpoblación de la comunidad para llegar a un equilibrio con el fin de que Minics llegue a convertirse en un éxito comercial e interesante para todo tipo de jugadores.

Podremos aplicar este concepto a otras comunidades virtuales como pueden ser foros. Por ejempo, en Vagos.es los triunfadores podrían ser los usuarios con más agradecimientos en sus posts, los exploradores son los foreros que están presentes en casi todas las áreas y subforos, los sociables aquellos foreros con mayor número de posts y los asesinos aquellos usuarios que incumplen las normas o son llamadosspammers” o “trolls“.

Los orígenes de los juegos de rol

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Básicamente, un juego de rol es aquel juego en el que sus jugadores toman el papel o rol de un personaje introducido en una historia ficticia y cuya historia evoluciona en función de las decisiones tomadas por sus jugadores y personajes.

PirataEl concepto de juego de rol aparece en los niños de preescolar, cuando convierten las sábanas en capas de Superman, las sillas y mesas en castillos y los armarios en cuevas misteriosas repletas de tesoros ocultos creando un mundo totalmente ficticio y fantástico a partir de los objetos y el entorno real que les rodea. Cuando más niños se añaden a esta ficción, se está creando un entorno de juego de rol con una serie de reglas con el objetivo de “conservar la ilusión” en función de la trama del juego donde cada niño toma el rol de un personaje. ¿Quién no ha jugado alguna vez a los piratas, al explorador o a los indios y vaqueros asumiendo un papel ficticio?

Los orígenes de los juegos de rol en la red son los entornos llamados MUD (multi user dungeon) porque los primeros juegos de este tipo se basaban en el popular juego “Dragones y mazmorras”. Los MUD son entornos de realidad virtual basados en texto que combinan distintos códigos ASCII para efectuar acciones sobre el personaje del juego. Por ejemplo, podemos mover a nuestro personaje de una sala a otra escribiendo el punto cardinal “norte” o “sur”. El éxito de los juegos MUD se fundamentan principalmente en la habilidad de los programadores y en la imaginación de los jugadores para combinar los caracteres del teclado de forma adecuada.

MUD

Gracias a los avances tecnológicos, el software permitió que los juegos MUD se fuesen convirtiendo en los llamados actualmente “mundos virtuales” que simplemente son entornos MUD multiusuario basados en gráficos, donde los textos y combinaciones ASCII se convierten en nuestras pantallas en castillos, tabernas, paisajes, animaciones y personajes gráficos llamados “avatares”.

Hoy en día conocemos a los juegos de rol en la red actuales como MMORG (massively multiplayer online role-playing game) que combinan el concepto de mundo virtual con el concepto de juego de rol donde miles de usuarios juegan simultáneamente en un mundo ficticio de ilusiones con un personaje o avatar. Actualmente existen infinitos MMORGs de todo tipo, historia y modalidad dado su inmensa popularidad y capacidad de enganchar al jugador para que esté pendiente de su personaje o rol. Entre los más populares podemos citar éxitos indiscutibles como el Ultima Online, World of Warcraft y Ogame.

Como ya os he comentado en anteriores ocasiones, estoy involucrado en el desarrollo diario de Minics.com,  un mundo virtual para niños, que perfectamente podría categorizarse como un juego MMORG ya que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual, a través de unos avatares o Minics de forma simultánea, en dónde además estos evolucionan a medida que juegan y se producen eventos en el juego.

Y por si fuera poco, tengo en mente desarrollar un nuevo proyecto que será también un MMORG bastante novedoso. En cuanto tenga el proyecto más avanzando comentaré más detalles.

Ecosistemas de convivencia: moderación de comunidades virtuales

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Cuando creamos una comunidad virtual en la red debemos construir un marco de confianza y establecer los medios necesarios para garantizar el cumplimiento de, por lo menos, las normas de comportamiento más elementales con el fin de que nuestra comunidad prospere a lo largo del tiempo. Este marco de confianza es el que buscamos todos los usuarios al unirnos a una comunidad virtual para estar seguros de que otros usuarios no puedan perjudicar nuestra personalidad, reputación en la red e incluso nuestra personalidad física.

Las diferentes técnicas y herramientas para la moderación y administración de comunidades virtuales se han ido perfeccionando en los últimos años a medida que se iban necesitando nuevas funcionalidades y se iban encontrando con nuevas situaciones. Cada herramienta y técnica es, por supuesto, distinta para cada tipo de comunidad: foro, red social, mundo virtual, juego virtual, etc., pero podemos obtener un criterio común para todas ellas teniendo en cuenta que todas ellas tienen el objetivo común de cumplir unas ciertas reglas de convivencia para cada caso.

Estas reglas de convivencia deben estar al alcance de todos los usuarios, sobre todo de aquellos que entran en nuestra comunidad por primera vez.

La primera clave del éxito de la moderación de una comunidad es que realmente exista un “sentimiento de comunidad” entre los propios usuarios que la forman de tal forma que sean ellos mismos quien reprochen un comportamiento inadecuado a algún infractor. Esta técnica es sin duda la más eficaz, ya que la mayoría de los infractores parece responder a la reprimenda pública o bien acatando las normas o bien abandonando la comunidad. Por ejemplo, en un foro es posible que un usuario novato escriba un post en un lugar indebido o que escriba una firma demasiado larga y que sean los propios usuarios los que le advierten de la conducta inadecuada antes de que sea castigado.

Con mi experiencia en la administración del foro Vagos.es he podido comprobar de primera mano como los moderadores voluntarios surgidos de la propia comunidad tienen más autoridad que los propios dueños del foro. En los mundos virtuales, por ejemplo, un usuario nuevo suele respetar y atender a los reproches de los usuarios más veteranos y populares para no ser repudiados por el resto de la comunidad. Por ejemplo, en Minics.com si un usuario nuevo “roba” algún elemento a otro usuario, enseguida el resto de usuarios reprochan su conducta inmediatamente lanzándole huevos.

Cuando no se cumplen las normas de convivencia o no existe una comunidad fuerte, siempre es necesaria la existencia de moderadores o administradores. Estos sujetos deben ser vistos como un sistema de gobierno o seres “todo poderosos” al que conferimos el poder de resolver conflictos con un mínimo grado de imparcialidad. La ausencia de estos personajes convierte a las comunidades virtuales en verdaderas anarquías. No obstante, esta autoridad terrenal que todos los usuarios desean y necesitan debe venir desde el consentimiento general y la conformidad voluntaria debido a que los usuarios de Internet suelen oponerse a cualquier personaje “todo poderoso” y centralizado.

Los castigos de los moderadores y administradores varían en función de la comunidad virtual, pero todas se basan en la penalización o expulsión del infractor. Es responsabilidad del creador de la comunidad pensar en castigos o penalizaciones ingeniosas a la vez que atractivas. Por ejemplo, en los mundos virtuales existe la técnica de “toading” que consiste en convertir en sapo al infractor por un determinado tiempo. Otro ejemplo lo podemos encontrar en los juegos multijugador donde podemos identificar al usuario con algo que muestre al resto de usuarios que el jugador ha hecho trampa en alguno de los juegos.

En conclusión, la creación de una comunidad virtual fuerte supone un gran reto ya que se asemeja a la creación de un ecosistema de convivencia de usuarios con la ventaja de que si se consigue ese equilibrio deseado, el éxito está asegurado.

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